Le marché d’eSports est susceptible de dépasser US$ 6000 millions en 2028-fin en raison d’importantes commandites, smartphone adoption, introduction de réalité virtuelle et l’amélioration des infrastructures eSports de plus en plus. Une nouvelle étude sur le marché mondial d’eSports de Fact.MR estime que les revenus mondiaux de croître de 7 x par le biais de 2028.
Comme la plate-forme commerciale d’eSports industrie comprend la fusion de plusieurs avenues à travers les industries à partir d’une infrastructure d’eSports pour les médias de radiodiffusion, le rapport porte sur toutes les avenues vitales du marché eSports. Plus loin, le marché d’eSports est catégorisé dans les segments basés sur l’appareil, l’utilisateur final, groupe d’âge, source de revenus et région qui détiennent importante influence sur la performance globale du marché eSports.
Selon l’étude, un taux de pénétration croissante des smartphones, développement de la haute définition affiche et incrémentation d’internet haute vitesse et bande passante a conduit à une concurrence coude à coude entre deux des segments de type périphérique eSports – tablettes et ordinateurs portables et les smartphones. Smartphones devraient plus nombreux que les tablettes et les ordinateurs portables segment fin 2028, considérant la faisabilité, la popularité et l’abordabilité des dispositifs.
Demande d’échantillon rapport – https://www.factmr.com/connectus/sample?flag=S&rep_id=217
Au milieu de l’incertitude qui prévaut quant à savoir si eSports est un sport ou un jeu ou un sport de l’esprit, l’étude a classé deux principaux utilisateurs finaux du marché eSports incluant des joueurs professionnels et spectateurs occasionnels. Tandis que le nombre de téléspectateurs occasionnels est en hausse, joueurs professionnels détiennent une part de marché importante comme les jeunes de plus en plus optent pour devenir un joueur professionnel. En harmonie avec cette tendance, l’étude révèle que parmi les différents groupes d’âge, contribution des revenus du groupe d’âge 26-35 ans est estimée à élargir à un TCAC supérieur d’environ 24 % au cours de 2018-2028.
L’eSports marché étude traces la lucrativité du marché en termes de production de recettes de différents courants, y compris les commandites, la publicité, droits médiatiques, frais de l’éditeur du jeu et des segments de marchandises & billets. L’étude observe que comme les plus grandes marques à travers les industries font des énormes investissements de sponsoriser des tournois d’eSport, la part de marché du segment des commandites eSports devrait croître à un taux de croissance élevé, ayant contribué plus de 40 % du total part de marché. En outre, un nombre croissant de partenariats parmi les fournisseurs de technologie et les investisseurs a également été couvert pendant la phase d’étude.
Pour obtenir plus d’informations sur eSports marché, visite – https://www.factmr.com/report/217/e-sports-market
Tandis que les pays scandinaves et l’Europe de l’est ont été signalés à être le genre le plus populaire de YouTube eSports, Amérique du nord est observé plus haut producteur et le consommateur de l’eSport dans toutes les régions d’affaires mondiale. Selon l’analyste de Fact.MR, une population considérable d’eSports enthousiastes et un centre d’innovation technologique et commercial marquent la progression du marché nord-américain eSports, rapports les plus lucratives à deux chiffres TCAC dépassant 24 % au cours de la période de prévision.
eSports industrie a rapidement commercialisé par le passé une demi-décennie cause le progrès technologiques et l’accroître l’accessibilité et la connectivité des plates-formes eSports. Le comportement des consommateurs d’eSports ainsi que les acteurs évolue sensiblement comme l’industrie eSports devient plus structuré et commercialisé. En outre, l’introduction récente de l’eSport comme sport de démonstration aux Jeux asiatiques de 2018 est définie pour propulser la commercialisation d’eSports au cours de la période de prévision.
Bien qu’eSports défie les sports traditionnels en termes de nombre de téléspectateurs, de divertissement et de monétisation, le marché d’eSports manque de gouvernance juridique. L’absence d’approche sophistiquée est trempe peu à peu le véritable potentiel de marché d’eSports dans le contexte des diverses questions juridiques et d’affaires. Le marché d’eSports devrait relever ces défis de développement durable à maintenir une perspective lucrative dans les années à venir.
Acheter eSports Market Report, visite – https://www.factmr.com/checkout/217/S
Sur Fact.MR
Fact.MR est un cabinet d’études de marché en plein essor qui offre la gamme la plus complète de rapports de recherche de marché syndiqué et sur mesure. Nous croyons transformative intelligence peut éduquer et inspirer les entreprises à prendre des décisions plus intelligentes. Nous connaissons les limites de l’approche universelle ; que ‘S pourquoi nous publions plusieurs industries mondiales, régionales et des rapports de recherche propres à chaque pays.
Contactez-nous
Fact.MR
11140 Rockville Pike
Bureau 400
Rockville, MD 20852
États-Unis
Courriel : [email protected]
Web : https://www.factmr.com/
Lire les nouvelles de l’industrie à – https://www.industrynewsanalysis.com/