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Marché des jeux sociaux – analyse de l’industrie mondiale, taille, part, croissance, tendances et prévisions 2018-2023

Oct 1, 2018 12:45 AM ET

WiseGuyRerports.com présente «Global Social Gaming marché 2018 par fabricants, pays, Type et Application, prévisions à l’horizon 2023» nouveau Document à sa base de données d’études

Jeux de Jeu à caractère social ou en ligne fait référence à l’activité ou la pratique de jouer un jeu en ligne sur une plate-forme de médias sociaux.
Portée du rapport :
Ce rapport étudie la situation de marché Social Gaming et les perspectives de Global et de grandes régions, sous des angles de joueurs, les pays, les types de produits et les industries de la fin ; ce rapport analyse les meilleurs joueurs dans le marché mondial et fractionne le marché des jeux sociaux par les industries de produit type et applications/fin.
Le marché mondial du Social Gaming est évaluée à xx millions $US en 2017 et devrait s’établir à xx millions $US à la fin de 2023, de plus en plus à un TCAC de xx % entre 2017 et 2023.
La région Asie-Pacifique occupera pour la plus part de marché dans les années suivantes, notamment en Chine, aussi rapides régions viticoles en Inde et Asie du sud-est.
L’Amérique du Nord, en particulier les États-Unis, jouera encore un rôle important qui ne peut être ignoré. Tout changement apporté depuis Etats-Unis susceptibles d’affecter la tendance du développement du jeu Social.
L’Europe a également jouent un rôle important dans le marché mondial, avec la taille du marché de xx millions $US en 2017 et sera xx millions $US en 2023, avec un TCAC de xx %.

Segment de marché par les entreprises, le présent rapport couvre
Activision Blizzard
Electronic Arts
Roi Digital Entertainment
Orage supercellulaire
Comportement interactif
Wooga
Zynga
Etermax
Jeux de pic
Tencent
TinyCo
Gameloft
CrowdStar
Aeria Games GmbH
DeNA Co., Ltd

Demande d’exemple de rapport @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3402956-global-social-gaming-market-2018-by-manufacturers-countries

Segment de marché par régions, analyse régionale couvre
L’Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie)
Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du sud-est)
L’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie)
Moyen-Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud

Segment de marché selon le genre de couvertures
Voix de Social Gaming
Social de jeu vidéo

Segment de marché par les Applications, peuvent être divisés en
Mâle
Femelle

 

Rapport complet détails @ https://www.wiseguyreports.com/Reports/3402956-global-social-gaming-Market-2018-by-Manufacturers-countries

Table des matières :

1 Aperçu du marché des jeux sociaux
1.1 vue d’ensemble et la portée du jeu Social
1.2 classification du jeu Social par Types
1.2.1 global Gaming Social revenu Comparaison de Types (2017-2023)
1.2.2 part de marché de revenu global Social Gaming par Types en 2017
1.2.3 voix Social Gaming
1.2.4 vidéo Social Gaming
1.3 marché mondial Social Gaming par Application
1.3.1 taille du marché global Social Gaming et comparaison de part de marché par des Applications (2013-2023)
1.3.2 mâle
1.3.3 femelle
1.4 marché mondial Social Gaming par régions
1.4.1 global Social Gaming marché Comparaison de la taille (en millions de dollars) par régions (2013-2023)
1.4.1 l’Amérique du Nord (USA, Canada et Mexique) statut de jeu à caractère Social et perspective (2013-2023)
1.4.2 statut Social Gaming Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie) et perspective (2013-2023)
1.4.3 statut Social Gaming Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du sud-est) et la perspective (2013-2023)
1.4.4 statut Social Gaming l’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie) et perspective (2013-2023)
1.4.5 Moyen-Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud) jeu Social situation et perspective (2013-2023)
1,5 taille du marché global de de Social Gaming (2013-2023)

2 fabricants profils
2.1 Activision Blizzard
2.1.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.1.2 applications et jeux sociaux Type
2.1.2.1 le produit
2.1.2.2 produit B
2.1.3 recettes de Social Gaming Activision Blizzard, marge brute et part de marché (2016-2017)
2.2-electronic Arts
2.2.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.2.2 applications et jeux sociaux Type
2.2.2.1 produit A
2.2.2.2 produit B
2.2.3 electronic Arts jeux sociaux revenus, bénéfice brut et part de marché (2016-2017)
2.3 roi Digital Entertainment
2.3.1 affaires Overview
2.3.2 applications et jeux sociaux Type
2.3.2.1 produit A
2.3.2.2 produit B
2.3.3 roi Digital Entertainment jeux sociaux revenus, la marge brute et part de marché (2016-2017)
2.4 supercell
2.4.1 affaires Overview
2.4.2 applications et jeux sociaux Type
2.4.2.1 produit A
2.4.2.2 produit B
2.4.3 revenu Social Gaming supercell, marge brute et part de marché (2016-2017)
2.5 comportement interactif
2.5.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.5.2 applications et jeux sociaux Type
2.5.2.1 produit A
2.5.2.2 produit B
2.5.3 comportement Interactive Gaming Social revenu, marge brute et part de marché (2016-2017)

(Suite)

 

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