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Taille du marché de l’eSport, croissance, tendances et prévisions à l’horizon 2023 | WiseGuyReports

Oct 4, 2018 11:35 PM ET

ESport marché 2018

ESports sont une forme de concurrence à l’aide de jeux vidéo. Plus couramment, eSports prennent la forme de concours organisés, multijoueur Jeux vidéo, notamment entre les joueurs professionnels. Les genres de jeux vidéo plus communs associés eSports sont de stratégie en temps réel (RTS), jeu de tir subjectif (FPS), combats et arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA).

Portée du rapport :

Ce rapport étudie l’Esport statut de marché et les perspectives de Global et de grandes régions, sous des angles de joueurs, les pays, les types de produits et les industries de la fin ; ce rapport analyse les meilleurs joueurs dans le marché mondial et fractionne le marché Esport de produits type et applications/fin industries.

Le marché d’esports dans APAC devrait croître rapidement entre 2018 et 2023. Les investissements croissants des commanditaires et annonceurs sont alimentant la demande d’esports dans cette région.

La région Asie-Pacifique occupera pour la plus part de marché dans les années suivantes, notamment en Chine, aussi rapides régions viticoles en Inde et Asie du sud-est.

L’Amérique du Nord, en particulier les États-Unis, jouera encore un rôle important qui ne peut être ignoré. Tout changement apporté depuis Etats-Unis susceptibles d’affecter la tendance de développement de l’Esport.

Demander un exemple de rapport @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-Request/3423701-global-eSport-Market-2018-by-Manufacturers-countries-type

Segment de marché par les entreprises, le présent rapport couvre
Modern Times Group
Activision Blizzard
Valve Corporation
CJ Corporation
Electronic Arts
Nintendo
Turner Broadcasting System
FaceIt
Gfinity
Salut Rez Studios
Kabum
Jeux de guerre publique
Rovio Entertainment
GungHo Online Entertainment
Alisports

Segment de marché par régions, analyse régionale couvre
L’Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie)
Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du sud-est)
L’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie)
Moyen-Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud)

Segment de marché selon le genre de couvertures
Stratégie en temps réel (RTS)
Jeu de tir subjectif (FPS)
Arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA)
D’autres

Segment par des Applications du marché, peut être divisée en
Mobilehone & tablette
PC
Jeu vidéo
Autres

Rapport complet détails @ https://www.wiseguyreports.com/Reports/3423701-global-eSport-Market-2018-by-Manufacturers-countries-type

Table des matières – analyse des Points clés

1 Aperçu du marché de l’Esport
1.1 vue d’ensemble et la portée de l’Esport
1.2 classification d’Esport de Types
1.2.1 le revenu Esport global Comparaison de Types (2017-2023)
1.2.2 part de marché mondiale Esport recettes par Types en 2017
1.2.3 stratégie en temps réel (RTS)
1.2.4 first-person shooter (FPS)
1.2.5 arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA)
1.2.6 autres
1.3 marché de Esport mondial par Application
1.3.1 taille du marché global Esport et comparaison de part de marché par des Applications (2013-2023)
1.3.2 Mobilehone & tablette
1.3.3 PC
1.3.4 vidéoludique
1.3.5 autres
1.4 Esport mondiaux par régions
1.4.1 Comparaison de taille (en millions $US) Esport mondiaux par régions (2013-2023)
1.4.1 l’Amérique du Nord (USA, Canada et Mexique) Esport statut et perspectives (2013-2023)
1.4.2 Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie) Esport statut et perspectives (2013-2023)
1.4.3 statut d’Esport Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du sud-est) et de la perspective (2013-2023)
1.4.4 l’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie) Esport statut et perspective (2013-2023)
1.4.5 Moyen Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud) Esport situation et perspective (2013-2023)
1,5 taille du marché global de d’Esport (2013-2023)

2 fabricants profils
2.1 modern Times Group
2.1.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.1.2 Esport Type et Applications
2.1.2.1 le produit
2.1.2.2 produit B
2.1.3 modern Times Group Esport du revenu, de la marge brute et de part de marché (2016-2017)
2.2 Activision Blizzard
2.2.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.2.2 Esport Type et Applications
2.2.2.1 produit A
2.2.2.2 produit B
2.2.3 Activision Blizzard Esport revenus, bénéfice brut et part de marché (2016-2017)
2.3 de valve Corporation
2.3.1 affaires Overview
2.3.2 Esport Type et Applications
2.3.2.1 produit A
2.3.2.2 produit B
2.3.3 valve Corporation Esport du revenu, de la marge brute et de part de marché (2016-2017)
2.4 CJ Corporation
2.4.1 affaires Overview
2.4.2 Esport Type et Applications
2.4.2.1 produit A
2.4.2.2 produit B
2.4.3 CJ Corporation Esport du revenu, de la marge brute et de part de marché (2016-2017)
2.5-electronic Arts
2.5.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.5.2 Esport Type et Applications
2.5.2.1 produit A
2.5.2.2 produit B
2.5.3 electronic Arts Esport Revenue, Gross Margin et part de marché (2016-2017)
2.6 Nintendo
2.6.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.6.2 Esport Type et Applications
2.6.2.1 produit A
2.6.2.2 produit B
2.6.3 Nintendo Esport Revenue, Gross Margin et part de marché (2016-2017)
2.7 Turner Broadcasting System
2.7.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.7.2 Esport Type et Applications
2.7.2.1 produit A
2.7.2.2 produit B
2.7.3 Turner Broadcasting System Esport Revenue, Gross Margin et part de marché (2016-2017)
2.8 Faceit
2.8.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.8.2 Esport Type et Applications
2.8.2.1 produit A
2.8.2.2 produit B
2.8.3 Faceit Esport Revenue, Gross Margin et part de marché (2016-2017)
2.9 Gfinity
2.9.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.9.2 Esport Type et Applications
2.9.2.1 produit A
2.9.2.2 produit B
2.9.3 Gfinity Esport Revenue, Gross Margin et part de marché (2016-2017)

Suite…

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