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Augmentée réalité Gaming marché principaux protagonistes sont augmentés Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Immersion totale

Dec 10, 2018 5:06 AM ET

Industrie du jeu global de la réalité augmentée

Nouvelle étude sur « 2018-2025 Augmented Reality Gaming Global acteur clé du marché, demande, croissance, opportunités et analyse prévision » ajouté à Wise Guy rapports de base de données

Ce rapport étudie la situation de marché mondiale Augmented Reality Gaming et prévisions, catégorise la taille du marché globale Augmented Reality Gaming (valeur et volume) par le fabricant, type, application et région. Ce rapport se concentre sur les meilleurs fabricants dans les États-Unis d’Amérique, Europe, Chine, Japon, Corée du Sud et Taiwan et autres régions.

Réalité augmentée (RA) est une vue en direct direct ou indirect d’un environnement physique et monde réel dont les éléments sont augmentées (ou complétées) par entrée sensorielle générée par ordinateur comme le son, vidéo, graphiques ou données GPS. Elle est liée à un concept plus général appelé réalité médiatisée, ayant une vision de la réalité est modifiée (peut-être même diminué plutôt qu’augmentée) par un ordinateur. Ainsi, la technologie fonctionne en améliorant sa perception actuelle de la réalité.
Amérique du Nord est prévu à émerger en tant que chef de file mondial augmentée marché réalité globale industrie des jeux. Cette croissance a été stimulée par la croissance de revenu disponible et l’innovation technologique constante des consommateurs. Cependant, en Corée du Sud et la Chine dans la région Asie-Pacifique sont prêts à rester en tant que zones de croissance lucrative tout au long de la période de prévision. Du point de vue global, des facteurs tels que les percées technologiques sont prévues pour stimuler la croissance marché, considérant que le coût de la mise à niveau des dispositifs de réalité augmentée et de maintenance élevés devrait freiner la croissance dans une certaine mesure.
Le marché mondial des jeux de réalité augmentée s’élève à xx millions US$ en 2017 et arriverez à xx millions US$ à la fin de 2025, de plus en plus à un TCAC de xx % au cours de 2018-2025.

Les grands constructeurs visés dans le présent rapport
Augmentée de Pixels
Aurasma
Blippar
Catchoom
Infini de réalité augmentée
Metaio
Qualcomm
Immersion totale
VividWorks
Wikitude
ZAPPAR

Essayez l’exemple de rapport @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3317837-global-Augmented-Reality-Gaming-Market-Research-Report-2018

Géographiquement, ce rapport étudie les principaux producteurs et les consommateurs, se concentre sur la capacité de produits, production, valeur, consommation, occasion de part et la croissance dans ces régions clés, couvrant le marché
États-Unis
UNION EUROPÉENNE
La Chine
Japon
Corée du Sud
Taiwan

Nous pouvons également fournir que le sur mesure séparer les rapports régionaux ou au niveau des pays, pour les régions suivantes :
Amérique du Nord
États-Unis
Canada
Mexique
Asie-Pacifique
La Chine
Inde
Japon
Corée du Sud
Australie
Indonésie
Singapour
Reste de l’Asie-Pacifique
L’Europe
Allemagne
France
UK
Italie
Espagne
Russie
Reste de l’Europe
Amérique centrale et du Sud
Brésil
Argentine
Reste de l’Amérique du Sud
Middle East & Africa
Arabie Saoudite
Turquie
Reste de l’Afrique/Moyen Orient

Sur la base du produit, ce rapport affiche la production, les recettes, les prix, les taux croissance et part de marché de chaque type, principalement divisé en
Head Mounted Display
Affichage ordinateur de poche
Affichage spatiale
Sur la base des utilisateurs/applications, ce rapport met l’accent sur la situation et les perspectives pour les principales applications/utilisateurs, la consommation (ventes), taux de croissance et part de marché pour chaque application, y compris
Utilisation commerciale
Mise à la consommation

Les objectifs de l’étude de ce rapport sont :
Pour analyser et étudier le global Augmented Reality Gaming capacité, production, valeur, consommation, statut (2013-2017) et prévisions (2018-2025) ;
Met l’accent sur les principaux manufacturiers de Augmented Reality Gaming, pour étudier la capacité, la production, la valeur, plans d’action et le développement du marché à l’avenir.
Se concentre sur les fabricants de clés globales, définir, décrire et analyse le paysage de la concurrence de marché, analyse SWOT.
Pour définir, décrire et prévoir le marché par type, application et région.
Pour analyser les régions mondiales et clées du marché potentiel et avantage, opportunité et défi, contraintes et risques.
Pour identifier les tendances significatives et facteurs conduisant ou inhibant la croissance du marché.
D’analyser les opportunités sur le marché des intervenants en identifiant les segments à forte croissance.
Pour analyser stratégiquement chaque sous-marché en ce qui concerne la tendance de croissance individuelle et leur contribution au marché
Pour analyser les développements concurrentiels tels que les extensions, conventions, lancements de nouveaux produits et acquisitions sur le marché
De profil stratégiquement les intervenants clés et d’analyser globalement leurs stratégies de croissance.

Dans cette étude, les années considérées pour l’estimation de la taille du marché des jeux de réalité augmentée sont les suivantes :
Historique année : 2013-2017
Année de base : 2017
An : 2018
Prévisions année 2018 à 2025

Pour les informations données par région, compagnie, type et application, 2017 est considérée comme l’année de référence. Chaque fois que les informations données n’étaient pas disponibles pour l’année de référence, l’année précédente a été envisagée.

Principaux intervenants
Réalité augmentée, les fabricants de jeux
Jeux de négociants/distributeurs/grossistes de réalité augmentée
Jeux sous-composant fabricants de réalité augmentée
Association de l’industrie
Fournisseurs en aval

Personnalisations disponibles
Avec les données de marché donné, QYResearch propose des personnalisations selon les besoins spécifiques de l’entreprise. Les options de personnalisation suivantes sont disponibles pour le rapport :
Analyse régionale et au niveau des pays du marché Augmented Reality Gaming, selon leur utilisation finale.
Une analyse détaillée et profils des acteurs du marché supplémentaire.

Pour détaillée lecture visitez WiseGuy rapports @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3317837-global-augmented-reality-gaming-market-research-report-2018

Quelques Points de Major de Table de contenu :

Réalité augmentée global Gaming Market Research rapport 2018
1 augmented Reality Gaming Market Overview
1.1 vue d’ensemble et la portée des jeux de réalité augmentée
1.2 la réalité augmentée jeux de segments par Type (catégorie de produit)
1.2.1 réalité augmentée global Gaming Production et TCAC (%) Comparaison par Type (produit Category)(2013-2025)
1.2.2 réalité augmentée global Gaming part de marché de Production par Type (catégorie de produit) en 2017
1.2.3 Head Mounted Display
1.2.4 poche affichage
1.2.5 spatiale affichage
1.3 réalité augmentée global Gaming Segment par Application
1.3.1 la réalité augmentée jeux de comparaison de la consommation (ventes) par Application (2013-2025)
1.3.2 usage commercial
1.3.3 mise à la consommation
1.4 marché du jeu réalité augmentée global par région (2013-2025)
1.4.1 taille du marché global réalité augmentée Gaming (valeur) et TCAC (%) Comparaison par région (2013-2025)
1.4.2 États-Unis état et perspective (2013-2025)
1.4.3 l’UE statut et perspective (2013-2025)
1.4.4 Chine statut et perspectives (2013-2025)
1.4.5 Japon situation et perspective (2013-2025)
1.4.6 statut de la Corée du Sud et perspective (2013-2025)
1.4.7 Taiwan situation et perspective (2013-2025)
1,5 taille du marché global de (valeur) de la réalité augmentée jeux (2013-2025)
1.5.1 réalité augmentée global Gaming revenu statut et perspectives (2013-2025)
1.5.2 capacité de jeu global de la réalité augmentée, le statut de Production et Outlook (2013-2025)

2 concurrence sur le marché mondial de la réalité augmentée Gaming par fabricant
2.1 réalité augmentée global Gaming capacité, Production et part par les fabricants (2013-2018)
2.1.1 réalité augmentée global Gaming capacité et la part de fabricants (2013-2018)
2.1.2 réalité augmentée global Gaming Production et part par les fabricants (2013-2018)
2.2 réalité augmentée global Gaming recettes et la part de fabricants (2013-2018)
2.3 réalité augmentée global Gaming prix moyen par les fabricants (2013-2018)
2.4 fabricants Augmented Reality Gaming fabrication Distribution de Base, de surface de vente et de Type de produit
2.5 augmentée de tendances et la Situation concurrentielle du marché jeux réalité
2.5.1 taux de Concentration du marché jeu réalité augmentée
2.5.2 part de marché de jeux de réalité augmentée de

Top 3 et Top 5 fabricants
2.5.3 Fusions -Acquisitions, Expansion

3 réalité augmentée global Gaming capacité, Production, recettes (valeur) par région (2013-2018)
3.1 réalité augmentée global Gaming capacité et part de marché par région (2013-2018)
3.2 réalité augmentée global Gaming Production et part de marché par région (2013-2018)
3.3 réalité augmentée global Gaming recettes (valeur) et part de marché par région (2013-2018)
3.4 réalité augmentée global Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3.5 les États-Unis Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3.6 l’UE Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3.7 Chine Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3.8 Japon Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3,9 Corée du Sud Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
3.10 Taiwan Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)

4 réalité augmentée global Gaming approvisionnement (Production), la consommation, exportation, importation par région (2013-2018)
4.1 réalité augmentée global Gaming consommation par région (2013-2018)
4.2 États-Unis Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)
4.3 UE Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)
4.4 Chine Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)
4.5 Japon Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)
4,6 Corée du Sud Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)
4.7 Taiwan Augmented Reality Gaming Production, consommation, exportation, importation (2013-2018)

5 réalité augmentée global Gaming Production, recettes (valeur), prix tendance par Type
5.1 réalité augmentée global Gaming Production et part de marché par Type (2013-2018)
5.2 réalité augmentée global Gaming recettes et part de marché par Type (2013-2018)
5.3 prix jeu réalité augmentée global par Type (2013-2018)
5.4 réalité augmentée global Gaming croissance de la Production par Type (2013-2018)

6 analyse du marché global de la réalité augmentée Gaming par Application
6.1 réalité augmentée global Gaming consommation et part de marché par Application (2013-2018)
6.2 réalité augmentée global Gaming taux de croissance de consommation par Application (2013-2018)
Les facteurs de marché 6,3 et opportunités
6.3.1 Applications potentielles
6.3.2 les marchés/pays émergents

7 réalité augmentée global Gaming fabricants profils/analyse
7.1 augmentés Pixels
7.1.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.1.2 jeux de catégorie de produit, les applications et les spécifications de réalité augmentée
7.1.2.1 produit A
7.1.2.2 produit B
7.1.3 augmentés Pixels Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.1.4 aperçu Business/entreprises
7.2 Aurasma
7.2.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.2.2 la réalité augmentée jeux catégorie de produit, Application et spécification
7.2.2.1 produit A
7.2.2.2 produit B
7.2.3 Aurasma Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.2.4 aperçu Business/entreprises
7.3 Blippar
7.3.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.3.2 jeux de catégorie de produit, les applications et les spécifications de réalité augmentée
7.3.2.1 produit A
7.3.2.2 produit B
7.3.3 Blippar Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.3.4 aperçu Business/entreprises
7.4 Catchoom
7.4.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.4.2 la réalité augmentée jeux catégorie de produit, Application et spécification
7.4.2.1 produit A
7.4.2.2 produit B
7.4.3 Catchoom Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.4.4 aperçu Business/entreprises
7,5 réalité augmentée de infinity
7.5.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.5.2 la réalité augmentée jeux catégorie de produit, Application et spécification
7.5.2.1 produit A
7.5.2.2 produit B
7.5.3 infini réalité augmentée Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2015-2018)
7.5.4 aperçu Business/entreprises
7.6 Metaio
7.6.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.6.2 jeux de catégorie de produit, les applications et les spécifications de réalité augmentée
7.6.2.1 produit A
7.6.2.2 produit B
7.6.3 Metaio Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.6.4 aperçu Business/entreprises
7.7 Qualcomm
7.7.1 l’entreprise des informations de base, Base de fabrication, surface de vente et ses concurrents
7.7.2 la réalité augmentée jeux catégorie de produit, Application et spécification
7.7.2.1 produit A
7.7.2.2 produit B
7.7.3 Qualcomm Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.7.4 aperçu Business/entreprises
7,8 Immersion totale de
7.8.1 company Information de base, fabrication de Base, de surface de vente et de ses concurrents
7.8.2 la réalité augmentée jeux catégorie de produit, Application et spécification
7.8.2.1 produit A
7.8.2.2 produit B
7.8.3 totale Immersion Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.8.4 aperçu Business/entreprises
7,9 VividWorks
7.9.1 company Information de base, fabrication de Base, de surface de vente et de ses concurrents
7.9.2 jeux de catégorie de produit, les applications et les spécifications de réalité augmentée
7.9.2.1 produit A
7.9.2.2 produit B
7.9.3 VividWorks Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.9.4 aperçu Business/entreprises
7,8 Wikitude
7.10.1 company Information de base, fabrication de Base, de surface de vente et de ses concurrents
7.10.2 jeux de catégorie de produit, les applications et les spécifications de réalité augmentée
7.10.2.1 le produit
7.10.2.2 produit B
7.10.3 Wikitude Augmented Reality Gaming capacité, Production, revenu, prix et marge brute (2013-2018)
7.10.4 aperçu Business/entreprises
7.11 Zappar

8 augmented Reality Gaming, analyse de coûts de fabrication
8.1 la réalité augmentée analyse de matières premières essentielles de jeu
8.1.1 principales matières premières
8.1.2 prix tendance des matières premières essentielles
8.1.3 principaux fournisseurs de matières premières
8.1.4 taux de Concentration du marché de matières premières
8.2 proportion de Structure des coûts de fabrication
8.2.1 matières
8.2.2 Labor coût
8.2.3 les frais de fabrication
8,3 analyse de processus de fabrication de des jeux de réalité augmentée

9 la chaîne industrielle, stratégie de Sourcing et acheteurs en aval
9.1 la réalité augmentée analyse de la chaîne industrielle de jeu
9.2 en amont des matières premières Sourcing
9.3 Sources de matières premières des fabricants de Major de jeux de réalité augmentée en 2017
9,4 acheteurs en aval

Suite…

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