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Gamification marché 2025 industrie analyse SWOT de haut dirigeants - Microsoft, Bunchball, Arcaris, Bigdoor, Faya, LevelEleven, SAP SE, Gigya, Salesforce et Badgeville

Dec 27, 2018 10:43 PM ET

Gamification est définie comme le processus d’incorporer des éléments de jeu dans les applications non liées au jeu. Il implique des techniques pour améliorer la productivité de la loyauté et employé de client qui joue un rôle essentiel dans la croissance de toute organisation. Gamified solutions sont également utilisées pour faire participer les employés dans la stratégie de l’organisation et les processus de développement. Les principaux facteurs qui contribue à la croissance du marché de la gamification en pleine progression est l’adoption de la technologie BYOD et l’utilisation croissante des médias sociaux tandis que gamification peut être inefficaces qui peuvent agir comme un facteur restrictif pour ce marché. Techniques de gamification nuage permettra d’améliorer encore le marché dans les années à venir.

Le « Global Gamification Market Analysis jusqu’en 2025 » est une étude spécialisée et approfondie de l’industrie de la gamification en mettant l’accent sur la tendance du marché mondial. Le rapport vise à fournir un aperçu du marché de la gamification global avec la segmentation de marché détaillées de solution, le type de déploiement, application, verticale et la géographie. Le marché mondial gamification devrait assister à une croissance élevée au cours de la période de prévision. Le rapport fournit des statistiques clés sur l’état du marché des principaux acteurs du marché et propose les principales tendances et opportunités sur le marché.

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Principaux acteurs dans le marché de la Gamification :

1. Microsoft Corporation
2. Bunchball
3. Arcaris Inc.
4. Bigdoor, Inc.
5. Faya Corporation
6. LevelEleven LLC
7. SAP SE
8. Gigya, Inc.
9. Salesforce.com, Inc.
10. Badgeville, Inc.

Le rapport fournit un aperçu détaillé de l’industrie, y compris des informations tant qualitatives que quantitatives. Il donne aperçu et prévisions du marché global gamification basé sur la solution, le type de déploiement, application et vertical. Il fournit également la taille du marché et des prévisions jusqu’en 2025 pour le marché de la gamification globale en ce qui concerne les cinq grandes régions, à savoir ; Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique (APAC), Moyen-Orient et Afrique (MEA) et l’Amérique du Sud (SAM). Le marché de chaque région est plus tard Sub segmenté par segments et pays respectifs. Le rapport porte sur l’analyse et prévision des 16 comtés au niveau mondial ainsi que de la tendance actuelle et possibilités qui prévaut dans la région.

En outre, le rapport analyse les facteurs qui influent sur le marché du côté de l’offre et de la demande et évalue plus dynamique du marché effectuant le marché au cours de la période de prévision, c’est-à-dire, pilotes, contraintes, opportunités et tendance à venir. Le rapport comporte également une analyse PEST exhaustive pour les cinq régions à savoir ; Amérique du Nord, Europe, APAC, MEA et l’Amérique du Sud après avoir évalué les facteurs politiques, économiques, sociaux et technologiques effectuant le marché dans ces régions. Aussi, les acteurs du marché gamification clés qui influent sur le marché sont présentés dans l’étude ainsi que leurs stratégies de marché et analyse SWOT. Le rapport porte également sur les grands acteurs de l’industrie avec des informations telles que des profils de sociétés, produits et services offerts, les renseignements financiers des 3 dernières années, clés du développement dans les cinq dernières années.

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