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Part mondiale de cloud Gaming marché 2019, tendance, Segmentation, analyse industrie, opportunités et prévisions à 2024

Mar 15, 2019 6:25 AM ET

Global Cloud Gaming Marché

WiseGuyRerports.com présente « Cloud Gaming marché mondial 2019 par compagnie, régions, Type et Application, prévisions à 2024 » nouveau Document à sa base de données d’études. Le rapport contient 138 Pages comprenant des analyses détaillées.

Description

Depuis l’essor de l’informatique en nuage, collecte de données et partage de l’information sont amenés à un niveau plus élevé et remplacent le calcul traditionnel. Plusieurs technologies à l’aide de nuage dans tous les domaines se développent pour s’adapter à la révolution des technologies de l’information et l’un d’eux est le cloud gaming.

Portée du rapport :
Dans l’implémentation de cloud gaming, structure client-serveur est utilisée pour créer une communication entre front-end et back-end. Entrées d’utilisateur sont recueillies et remises au nuage par liaison UDP et ensuite centre de données démarre l’analyse des intrants entrants et donne des réponses qui peuvent être soit des flux de fichier ou un flux vidéo. Dans l’étape suivante, la connexion TCP reçoit des paquets et leur alloue à chaque client. Au cours de la communication, données requises sont encodées en flux et décodées en frames en connexion TCP afin que la vidéo est présentée aux clients.
Alors que la croissance rapide du cloud gaming, conteste surtout la risque pour la sécurité, la latence et la bande passante ainsi que la perte de paquets sont progressivement apparues pour empêcher des développements technologiques. Avantages et les impacts de suivre l’apparition du cloud gaming et changer les façon dont les joueurs une expérience des jeux traditionnellement. Aucun déploiement lourd sur le matériel ou encore téléchargement ou mise à jour n’est nécessaire et donc réduit la production comme le disque sera faite par les fournisseurs.
En raison de joueurs pouvait s’y attendre plu expérience standard est remplie, la qualité d’expérience (QoS) est proposée pour faire face à des projectiles augmentation des ressources nécessaires pour améliorer les performances du jeu. Recherche deux couverts sur différents sujets sont donnés d’analyser les facteurs qui influent sur la qualité de service.

Le marché mondial du Cloud Gaming est estimée à 45 millions d’USD en 2018 et devrait atteindre 450 millions USD à la fin de 2024, de plus en plus à un TCAC de 46,7 pour cent entre 2019 et 2024.

La région Asie-Pacifique occupera pour la plus part de marché dans les années suivantes, notamment en Chine, aussi rapides régions viticoles en Inde et Asie du Sud-est.

L’Amérique du Nord, en particulier les États-Unis, jouera encore un rôle important qui ne peut être ignoré. Tout changement apporté depuis Etats-Unis susceptibles d’affecter la tendance de développement de Cloud Gaming.

L’Europe a également jouent un rôle important dans le marché mondial, avec la taille du marché de xx millions $US en 2019 et sera xx millions $US en 2024, avec un TCAC de xx %.

Get exemple rapport @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3750962-global-cloud-gaming-market-2019-by-company-regions

Ce rapport étudie la situation de marché Cloud Gaming et les perspectives de Global et de grandes régions, sous des angles de joueurs, les pays, les types de produits et les industries de la fin ; ce rapport analyse les meilleurs joueurs dans le marché mondial et fractionne le marché Cloud Gaming par les industries de produit type et applications/fin.

Segment de marché par les entreprises, le présent rapport couvre
Sony
GameFly (PlayCast)
NVIDIA
Ubitus
PlayGiga
Crytek GmbH
PlayKey
Utomik (Kalydo)
51ias.com (Gloud)
Nuage de cyber
Yunlian technologie
Liquidsky
BlacknutSAS
Nuage d’Alibaba
Baidu
Nuage de Tencent
Ksyun (Kingsoft)
LeCloud

Segment de marché par régions, analyse régionale couvre
L’Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie)
Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du Sud-est)
L’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie)
Moyen-Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud)

Segment de marché selon le genre de couvertures
Vidéo en Streaming
Fichier en Streaming

Segment par des Applications du marché, peut être divisée en
PC
TV connectée
Tablette
Smartphone

Détails d’un rapport complet https://www.wiseguyreports.com/Reports/3750962-Global-Cloud-Gaming-Market-2019-by-Company-regions

Table des matières-Major Key Points

1 aperçu du marché cloud Gaming
1.1 vue d’ensemble et la portée du Cloud Gaming
1.2 classification des nuages par Types de jeu
1.2.1 global Cloud Gaming recettes comparaison de Types (2019-2024)
1.2.2 global Cloud Gaming part de marché de recettes par Types en 2018
1.2.3 video en Streaming
1.2.4 fichier en Streaming
1.3 marché du jeu nuage global par Application
1.3.1 taille du marché global Cloud Gaming et comparaison de part de marché par des Applications (2014 / 2024)
1.3.2 PC
1.3.3 TV connectée
1.3.4 tablet
1.3.5 Smartphone
1.4 marché du jeu nuage global par régions
1.4.1 global Cloud Gaming marché comparaison de taille (en millions de dollars) par régions (2014 / 2024)
1.4.1 l’Amérique du Nord (USA, Canada et Mexique) Cloud Gaming Status et perspective (2014 / 2024)
1.4.2 Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie) Cloud Gaming Status et perspective (2014 / 2024)
1.4.3 Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du Sud-est) Cloud Gaming Status et perspective (2014 / 2024)
1.4.4 l’Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Colombie) Cloud Gaming Status et perspective (2014 / 2024)
1.4.5 Moyen Orient et Afrique (Arabie saoudite, Emirats Arabes Unis, Egypte, Nigeria et Afrique du Sud) Cloud Gaming situation et perspective (2014 / 2024)
1,5 taille du marché global de de Cloud Gaming (2014 / 2024)

2 fabricants profils
2.1 Sony
2.1.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.1.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.1.2.1 le produit
2.1.2.2 produit B
2.1.3 Sony Cloud Gaming revenus, la marge brute et part de marché (2017-2018)
2.2 GameFly (PlayCast)
2.2.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.2.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.2.2.1 produit A
2.2.2.2 produit B
2.2.3 GameFly (PlayCast) Cloud Gaming revenus, la marge brute et part de marché (2017-2018)
2.3 Nvidia
2.3.1 affaires Overview
2.3.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.3.2.1 produit A
2.3.2.2 produit B
2.3.3 Nvidia Cloud Gaming revenus, la marge brute et part de marché (2017-2018)
2.4 Ubitus
2.4.1 affaires Overview
2.4.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.4.2.1 produit A
2.4.2.2 produit B
2.4.3 Ubitus Cloud Gaming revenus, bénéfice brut et part de marché (2017-2018)
2.5 PlayGiga
2.5.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.5.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.5.2.1 produit A
2.5.2.2 produit B
2.5.3 PlayGiga Cloud Gaming revenus, bénéfice brut et part de marché (2017-2018)
2.6 Crytek GmbH
2.6.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.6.2 le cloud Gaming Type et Applications
2.6.2.1 produit A
2.6.2.2 produit B
2.6.3 Crytek GmbH Cloud Gaming revenus, bénéfice brut et part de marché (2017-2018)
2.7 PlayKey
2.7.1 vue d’ensemble de l’entreprise
2.7.2 nuage Type de jeux et Applications
2.7.2.1 produit A
2.7.2.2 produit B
2.7.3 PlayKey Cloud Gaming revenus, bénéfice brut et part de marché (2017-2018)

… SUITE

NORAH TRENT Partner Relations & Marketing Manager [email protected] www.wiseguyreports.com Ph : Ph 1-646-845-9349 (US) : 44 208 133 9349 (UK)

Contact Information:

NORAH TRENT

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Tags:  French, News, Research Newswire