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Marché de Gamification soins de santé à réaliser une croissance significative dans un proche avenir | Fitbit, Ayogo santé, santé de brouhaha, Microsoft, Bunchball, EveryMove, Akili Interactive Labs

Mar 20, 2019 2:38 AM ET

Le rapport fournit un aperçu détaillé sur le Global Healthcare Gamification marché aperçu et prévisions du marché mondial des soins de santé Gamification basé sur le type de jeu, application, l’utilisateur final et la géographie. Il fournit également la taille du marché et des prévisions jusqu’en 2027 pour marché de Gamification Global Healthcare en ce qui concerne les cinq grandes régions, à savoir ; North America, Europe, Asie-Pacifique (APAC), Moyen-Orient et Afrique (MEA), Amérique centrale et Sud.

Gamification inclut l’application des techniques de conception de jeux, de styles de jeux, de mécanique du jeu ou d’applications de non-jeu comme un canal à intégrer des comportements sains et ce qui peut transformer des patients. Dispositifs, des thérapies et des applications gamified apparaissent progressivement dans le domaine des soins de santé qui contribue à rendre les changements de comportement facile de façon amusante et mieux. Procédures de Gamification dans le secteur santé est encore au stade expérimental et majorly appliquée à la santé et mieux-être comme un enseignement et outil de formation pour encourager les gens de prendre des mesures conduisant à des bienfaits pour la santé.

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Avantages clés-
• De fournir des informations détaillées concernant les principaux facteurs (pilotes, contraintes, opportunités, défis et tendances) qui influencent la croissance du marché mondial des soins de santé Gamification
• De prévoir la taille des segments de marché en ce qui concerne les quatre principaux segments régionaux, à savoir l’Amérique du Nord, Europe, Asie Pacifique et le reste du monde (Amérique latine et le Moyen Orient et Afrique)

Certains des acteurs majeur dans le marché de soins de santé Gamification :
1. Fitbit, Inc.
2. Ayogo santé Inc.
3. la santé brouhaha, inc.
4. Microsoft
5. Bunchball inc.
6. EveryMove
7. Akili Interactive Labs, Inc.
8. jawBone
9. MANGO SANTÉ
10. Nike, Inc.

Le « Global Healthcare Gamification Market Analysis à 2027 » est une étude spécialisée et approfondie de l’industrie des dispositifs médicaux en mettant l’accent sur la tendance du marché mondial. Le rapport vise à fournir une vue d’ensemble du marché mondial avec la segmentation de marché détaillées par type de jeu, application, l’utilisateur final et la géographie. Le marché global healthcare gamification devrait assister à une croissance élevée au cours de la période de prévision. Le rapport fournit des statistiques clés sur l’état du marché de la gamification santée leader acteurs du marché et propose les principales tendances et opportunités sur le marché.

Marché de la Gamification santé – analyse globale à 2027 est une étude d’experts compilée qui fournit une vue globale du marché portant sur les tendances actuelles et future portée en ce qui concerne le produit/service, le rapport traite également de l’analyse concurrentielle de comprendre la présence des fournisseurs clés dans les entreprises en analysant leurs produits/services, principaux faits financiers, détails SWOT analyse et touche le développement au cours des trois dernières années. Autre chapitre comme paysage de l’industrie et paysage concurrentiel fournit au lecteur récentes indications de niveau entreprise portant sur les fusions et acquisitions, joint ventures, collaborations, nouveaux développements/stratégies de produits qui se déroulent à travers le écosystème. Les chapitres aussi évaluent les fournisseurs clés en mappant tous les produits concernés et les services d’exposer la classement/position du top 5 fournisseurs clés.

Table des matières :
1. INTRODUCTION
1.1. LA PORTÉE DE L’ÉTUDE
1.2. LES PARTENAIRES DE INSIGHT RAPPORT CONSEILS DE RECHERCHE
1.3. SEGMENTATION DU MARCHÉ
1.3.1. soins de santé Gamification marché-par Type de jeu
1.3.2. soins de santé Gamification marché-par Application
1.3.3. soins de santé Gamification marché-par utilisateur final
1.3.4. soins de santé Gamification marché-par région
1.3.4.1. par pays

2. LES PRINCIPAUX PLATS À EMPORTER
3. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
4. SOINS DE SANTÉ GAMIFICATION MARCHÉ PAYSAGE
4.1. APERÇU DU MARCHÉ
4.2. PEST ANALYSIS
4.2.1. Amérique du Nord – analyse PEST
4.2.2. Europe – analyse PEST
4.2.3. Asie Pacifique – analyse PEST
4.2.4. Moyen Orient & Afrique – analyse PEST
4.2.5. Amérique du Sud et centrale – analyse PEST

5. SOINS DE SANTÉ GAMIFICATION INDUSTRIE MARCHÉ-CLÉ DYNAMIQUE
5.1 LES PRINCIPAUX MARCHÉS PILOTES
5.2. LES RESTRICTIONS DE MARCHÉ TOUCHES DE CONTRÔLE
5.3. PRINCIPAUX DÉBOUCHÉS
5.4. FUTURES TENDANCES
5.5. IMPACT ANALYSE DE PILOTES ET DE RETENUE

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