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Taille de marché de réalité augmentée et virtuelle 2019 de meilleurs joueurs clés et l’Application avec la croissance d’ici à 2025 et tendance

Mar 21, 2019 11:27 PM ET

L’adoption rapide des smartphones & jeu mobile couplée à une pénétration accrue des augmentée & solutions de réalité virtuelle dans l’éducation alimentent la croissance du marché mondial de réalité augmentée et virtuelle.

Selon le rapport, le global market de réalité augmentée et virtuelle générée $ 11,32 milliards en 2017 et devrait atteindre $ 571,42 milliards en 2025, enregistrant un TCAC de 63,3 % de 2018-2025. Le rapport contient une analyse détaillée du haut de la page de stratégies gagnantes, part de marché & estimations, facteurs & opportunités, segments de marché clés et paysage concurrentiel.

Augmentation du nombre de smartphone & jeu mobinautes et augmenter dans l’adoption de solutions de réalité augmentée et virtuelle dans le lecteur de l’éducation, la croissance du marché. Toutefois, le manque de personnel qualifié et la lente pénétration de ces technologies dans les économies sous-développées entraverait la croissance du marché. En revanche, gros afflux des investissements sur le marché serait créer de nouvelles possibilités dans l’industrie à l’avenir.

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Augmented and Virtual Reality-3

Segment des grandes entreprises à maintenir la part du lion en 2025

Segment de la grande entreprise représente presque deux tiers des recettes totales en 2017 et devrait maintenir partie sa majeure jusqu’en 2025. Grandes organisations peuvent tirer parti des avantages des AR et des VR, car ils ne sont pas affectés par les compressions budgétaires comme dans le cas des petites entreprises. Grandes entreprises utilisent l’avantage d’échelle d’investir efficacement dans l’équipement qui sont nécessaires à la formation des employés et d’améliorer l’expérience client. Toutefois, les PME enregistrerait le TCAC plus élevé de 66,40 % de 2018-2025. Bien que le coût de l’équipement de VR affecte encore et agit comme une barrière pour les petites entreprises ; Toutefois, le coût devrait pour réduire à l’avenir, conduisant à augmenter dans l’adoption des AR et des VR parmi les PME. En outre, AR devrait jouer un rôle majeur dans l’essor du marché des PME.

Segment de consommateurs à dominer en termes de recettes d’ici à 2025

Parmi les applications, le segment de consommateur détenait 61 % de la part de marché et continuerait sa domination par le biais de la période de prévision. Ce segment est en grande partie entraîné par une consommation accrue de contenu vidéo entre génération y et la popularité croissante des jeux et de divertissements. Cependant, le segment entreprise passeraient à la plus rapide TCAC de 70 % jusqu’en 2025, en raison de l’adoption accrue des AR et des VR par les entreprises, notamment dans la fabrication, les soins de santé et les secteurs de vente au détail. Entreprises devraient pour investir massivement en AR et VR pour le développement de nouveaux il et applications commerciales telles que la conception & visualisation, formation du personnel, entretien de terrain, expérience client et marketing.

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Augmented and Virtual Reality-2

Segment de jeu présente des opportunités lucratives pour l’avenir

Le segment de jeu représentaient 26 % partager des recettes totales en 2017 et pourrait maintenir son avance en termes de revenus d’ici 2025. Le segment passeraient à la plus rapide TCAC de 68,10 % au cours de la période de prévision. Nouvelles innovations, telles que de la vue à 360 degrés d’un environnements et haptique, par le biais de contrôles ont attiré le plus les joueurs à adopter des technologies immersives. La recherche analyse aussi divertissement, médias, aérospatiale et défense, soins de santé, éducation, fabrication, commerce de détail, parmi les autres industries.

L’Amérique du Nord à dominer, Asie-Pacifique à croissance la plus rapide à 2025

Amérique du Nord qui s’est tenue la part de marché importante de 37 % en 2017 et pourrait maintenir son avance jusqu’en 2025. C’est en raison de l’adoption à grande échelle de AR/VR solutions par les acteurs de la région afin de répondre à la demande croissante de technologies innovantes telles que jumelles numériques. Cependant, Asie-Pacifique s’inscrire le plus rapide TCAC de 66,70 % de 2018-2025 en raison de la multiplication des smartphones, hausse du nombre de démarrages s’occupant de l’AR/VR et les progrès en matière de connectivité dans cette région. En outre, les initiatives de gouvernement en Chine et en Inde qui encouragent l’évolution de la situation en AR/VR pour la défense et le secteur manufacturier sont censés compléter la croissance dans les régions Asie-Pacifique.

Acteurs du marché de premier plan

Ces joueurs ont adopté des stratégies différentes, telles que des collaborations, fusions & acquisitions, joint-ventures, partenariats, extensions et d’autres pour acquérir une position forte dans l’industrie.

Les principaux acteurs analysés dans le rapport sont:

Alphabet (Google Inc.)
DAQRI
Facebook /
HTC
Magic Bond, Inc.
Microsoft Corporation
Osterhout Design Group
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony
Wikitude

Pays & régions prometteuses mentionnés dans le rapport de marché de réalité augmentée et virtuelle:

Amérique du Nord
L’Europe
Asie-Pacifique
KHARB

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