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Taille de marché de la salle de classe virtuelle devrait passer $ 19,6 milliards en 2023

Apr 23, 2019 11:00 AM ET

Selon un nouveau rapport de l’étude de marché «marché en classe virtuelle par la Solution (gestion de contenu, gestion des périphériques, UCC, sécurité), matériel (Mobile Computing Devices, périphériques VR), Service (professionnel & Managed), Mode de déploiement, Type d’utilisateur et sa région – prévisions à 2023″, publié par MarketsandMarkets™, la taille du marché de salle de classe virtuelle est devrait passer de 9,3 USD billionin 2018 à 19,6 milliards de dollars en 2023, à un taux composé de croissance annuelle (TCAC) de 16,2 % au cours de la prévision période.

Les principaux facteurs conduisant le marché virtuel de la classe incluent l’acceptation large de AR ou VR pour la formation du personnel et le développement, l’innovation continue en technologies VR/AR, une plus grande participation et d’engagement dans l’apprentissage, la demande pour personnalisé expériences d’apprentissage et l’utilisation de périphériques connectés dans des classes virtuelles.

Parcourir et TOC approfondie sur le marché de salle de classe virtuelle
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60 – chiffres
207 – pages

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Le segment de la gestion de contenu d’organiser la plus grande part de marché

Le segment de la gestion de contenu devrait gagner du terrain sur le marché de salle de classe virtuelle au cours de la période de prévision. En outre, un système de gestion de contenu pédagogique permet aux enseignants, formateurs, auteurs et experts en la matière à créer, stocker, gérer et diffuser du contenu numérique sous la forme de textes, de vidéos ou audios à utiliser par les apprenants. La demande pour des contenus éducatifs en ligne avec l’expérience d’apprentissage améliorée se développe rapidement dans les établissements d’enseignement et les entreprises. Ce facteur est le moteur de la croissance du segment gestion de contenu.

Parmi le matériel, segment de périphériques informatiques mobiles gagne traction dans des établissements de K-12, plus précisément aux États-Unis.

PC, tablettes et périphériques mobiles jouent un rôle important pour renforcer le processus d’apprentissage des étudiants et des employés. Ces appareils doivent être mis en œuvre avec des applications et des stratégies visant à répondre aux besoins des utilisateurs. L’adoption croissante de la politique d’apporter votre propre dispositif (BYOD) et sa mise en œuvre ont vu la croissance constante et impressionnante au cours des dernières années. Par exemple, Intel a mis en place la politique BYOD tout au long de l’organisation en fournissant 30 000 appareils mobiles à ses employés la formation et l’objectif de développement. Périphériques informatiques mobiles convertissent la classe conventionnelle en éducation axée sur le mobile.

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Amérique du Nord d’organiser la plus grande part de marché au cours de la période de prévision

Amérique du Nord est l’un des grands contributeurs au marché en classe virtuelle, en raison de l’évolution technologique. Aux États-Unis et le Canada sont les pays sur le marché de salle de classe virtuelle dans cette région. Ces pays ont créé des économies, qui donnent les moyens d’investir fortement dans les activités de R & D.

En outre, l’essor de la culture de démarrage et forte adoption de technologies dans l’éducation sont censés alimenter la croissance du marché en classe virtuelle en Amérique du Nord. Dans cette région, les entreprises évoluent maintenant à l’apprentissage virtuel pour meilleurs résultats et facilité d’utilisation. Plusieurs utilisateurs peuvent accéder simultanément à ressources pédagogiques et ressources de n’importe où et à tout moment, et cela a aidé considérablement le secteur des entreprises réduire les dépenses liées à la formation des employés.

Cette raison est l’un des principaux facteurs qui a conduit les entreprises à adopter des salles de classe virtuelles sur les vieilles méthodes traditionnelles d’enseignement. Plusieurs universitaires et les entreprises ont mis en place de la salle de classe virtuelle pour ses modes, tels que les technologies de formation, enseignement à distance, formation avec instructeur et renversé apprentissage et blended learning.

Les principaux vendeurs couverts dans le Virtual Classroom marché incluent Sony (Japon), Samsung Electronics (Corée du Sud), HTC (Taiwan), Google (US), Microsoft (États-Unis), Panasonic Corporation (Japon), Hitachi (Japon), Barco (Belgique), LG Electronics (Sud Corée), Veative Labs (Singapour), Cisco (États-Unis), Blackboard (US), Dell (US), IBM (US), Saba Software (États-Unis), Oracle (US), Edvance360 (US), Communications Electa (US), BrainCert (US), SKYPREP (Canada), logiciel Impero (UK), WizIQ (Inde), BigBlueButton (US), Samba Digital (Espagne) et TutorRoom (Taipei).

Parcourir les marchés adjacents @ rapports la numérisation et l’Internet des objets (IDO) Market Research & Consulting

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