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Avis de non-responsabilité : le texte affiché ci-dessous a été traduit automatiquement à partir d'une autre langue à l'aide d'un outil de traduction tiers.


Vous ne jouez pas Wide Ocean Big Jacket; vous participez

Feb 18, 2020 12:34 AM ET

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Il peut être difficile de trouver le temps de terminer un jeu vidéo, surtout si vous n’avez que quelques heures par semaine à jouer. Dans notre chronique bihebdomadaire Short Play, nous vous suggérons des jeux vidéo qui peuvent être commencés et terminés en un week-end.

Les jeux vidéo et le cinéma sont des médiums assez diamétralement opposés, malgré les tentatives des créateurs de jeux d’imiter le médium visuel du film. Le problème est que les jeux sont interactifs, tandis que les films sont passifs. Si souvent, lorsque les jeux tentent d’imiter le film, c’est avec des cinématiques non interactives dans un milieu sur l’interactivité. Dans les jeux à gros budget comme Red Dead Redemption, The Last of Us, et Final Fantasy, c’est devenu la façon dont une histoire est racontée. Mais il ya aussi des jeux comme Wide Ocean Big Jacketqui prennent des techniques de film et de les appliquer à leur interactivité au lieu d’une cinématique. Il suffit de vous faire souhaiter qu’il y ait plus de jeux comme ça.

Wide Ocean Big Jacket suit les adolescents de 13 ans Mord et Ben, amis de longue date qui ont récemment commencé à sortir ensemble, alors qu’ils vont camper toute la nuit avec l’oncle Brad de Mord et tante Cloanne. Ce qui se déroule au cours de cette nuit est la maladresse des ex-entreweens commencent à s’engager avec le monde autour d’eux moins comme des enfants et plus comme des adultes, avec les adultes maladroitement s’engager avec d’anciens entre-deux qui ils sont habitués à penser comme des enfants. Il devient encore plus gênant lorsque vous prenez en compte la façon dont ces interactions affectent la relation de chaque couple.

Ce qui est resté avec moi n’est pas l’histoire elle-même (qui est assez bonne), mais la façon dont il est dit. Vous ne contrôlez pas un personnage spécifique; au lieu de cela, vous agissez plus en tant que directeur de la scène. Tous les choix que vous êtes invité à faire ont moins à voir avec le changement des mots ou le chemin du récit et plus à voir avec l’expérience que vous avez le voir. C’est quelque chose comme Thirty Flights of Loving ou Virginia, qui utilisent tous deux des techniques cinématographiques comme la coupe transversale pour sauter entre les moments de l’histoire, combiné avec des aspects de Kentucky Route Zerojoueur en tant que co-scénariste approche interactive storytelling.

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Un bon exemple de cela est une technique que le jeu emploie fréquemment, qui est une sorte de coup de cercle. Peut-être mieux connu pour son utilisation dans That ’70s Show, la caméra est à un endroit fixe dans une scène, et il panoramiques pour se recadrer à des personnes spécifiques ou des lieux dans l’environnement lorsqu’il est invité par le joueur. Il est utilisé dès le début du jeu (et vous pouvez le voir dans la remorque ci-dessus à environ 0:13). La caméra est située dans la voiture de l’oncle Brad, le regardant et Cloanne à travers le pare-brise de la voiture comme ils vérifient un panneau d’affichage au camping. Appuyer sur la droite balance la caméra à Mord assis le siège arrière de la voiture derrière le siège passager, en appuyant à droite à nouveau casseroles à Ben, et en appuyant sur le retour à Nouveau à Brad et Cloanne dans la distance. Appuyer à gauche à tout moment le ferait panoramiquedans la direction opposée.

Dans ce cas, le mouvement de la caméra est utilisé pour vous permettre de sélectionner si vous voulez inviter Mord ou Ben à parler de quelque chose. Mais il montre aussi les changements dans les scènes entre les dialogues. Dans un instant plus tard dans le jeu, tandis que l’un des personnages raconte une histoire effrayante, l’histoire est brisée par des moments où vous êtes en mesure de pan autour de voir les réactions physiques des personnages encerclant le feu de camp après chaque nouvelle partie de l’histoire est racontée.

Ce qui aide à vendre les coupes entre ces moments est le dialogue apparaît comme un texte blanc sur un écran noirci, qui est séparé de n’importe quelle scène que vous regardiez. C’est comme quelque chose que vous pourriez voir dans un film muet, avec le nom du personnage et une icône de leur visage afin que vous sachiez qui parle. Les écrans noircis permettent au jeu de traverser des scènes à travers différents moments ou lieux sans être désorienté.

C’est une technique apparemment petite, mais elle montre comment Wide Ocean Big Jacket utilise l’interactivité pour être engageante et immersive, malgré le fait que vous ne résolvez pas d’énigmes ou ne faites pas de choix narratifs dramatiques. Au lieu de cela, il vous fait investir dans l’histoire en vous transformant en un participant.

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Michael Moore
Tags:   French, United States, Wire