header-logo

Communication marketing basée sur l'intelligence artificielle

Avis de non-responsabilité : le texte affiché ci-dessous a été traduit automatiquement à partir d'une autre langue à l'aide d'un outil de traduction tiers.


Une nouvelle vague d’Indes utilisent des jeux pour explorer le changement climatique

Feb 21, 2020 12:05 AM ET

Au-delà du bleu.

Éducation interactive

Alors que le monde est aux prises avec l’impact durable du changement climatique, les créateurs indépendants trouvent des moyens d’utiliser les jeux comme une forme d’éducation interactive.

La nature n’est pas exactement un nouveau territoire pour les jeux. De la répugnante lusus naturae de séries d’horreur géante à la cosmopolis tentaculaire de simulateurs de gestion complexes, les jeux vidéo disposent souvent contorsions déchirées du monde naturel que les principes de base dans la conception de l’environnement. Dans certains cas, c’est en grande partie inoffensif et plus un produit de la créativité pure qu’une riposte contre les questions du monde réel.

Mais plus récemment, les petits créateurs ont conçu des mondes comme des miroirs pour les nôtres. Leur but est de refléter l’injustice et d’encourager le changement alors que nous cherchons à défaire les dommages causés par la crise climatique contemporaine. Cela pourrait signifier n’importe quoi d’un jeu explorant les océans fait de concert avec la BBC, à un regard interactif sur l’importance des abeilles.

Au-delà du bleu

Un tel cas est né en 2016 après que les développeurs de E-Line Media ont été approchés par la BBC pour commencer à travailler sur Beyond Blue. Kevin Jorge, producteur principal de jeux et interactif à BBC Studios, explique que Never Alone – un jeu centré sur les Alaskans indigènes – avait porté le studio à leur attention. « Nous avons réalisé leur objectif de développer des jeux qui sont une force pour le bien et aider les joueurs à comprendre le monde aligné avec nos principes et nous avons commencé à discuter », explique Jorge. À l’époque, Blue Planet II, une série documentaire de la BBC sur les merveilles de la vie marine, était encore en développement et a servi de base pour de nombreuses conversations à venir.

Ce qui a frappé la BBC à propos de Never Alone ont été ses «Cultural Insights», qui apparaissent comme de courtes vidéos documentaires déverrouillables centrées sur les pensées des membres de la communauté autochtone de l’Alaska de la vie réelle. Selon Michael Angst, cofondateur et pdg d’E-Line Media, les contributeurs passent ces vignettes « à discuter du contexte culturel derrière les décisions créatives et à donner aux joueurs l’occasion de connaître le point de vue des aînés, des conteurs et des artistes qui ont contribué à la création du jeu ».

En plus de cela, blue Planet II de la BBC a été un énorme succès qui a contribué à apporter des conversations importantes à un public plus large. « Tout le monde est de plus en plus conscient du monde qui nous entoure, alors ce serait formidable de fournir notre contenu et notre expertise aux développeurs de jeux qui sont intéressés à donner vie à ces histoires de manière nouvelle et passionnante », me dit Jorge.

Il explique que BBC Earth crée à elle seule plus de 60 heures de contenu d’histoire naturelle par an, avec leur objectif continu et constant étant de « soulever de grandes questions et provoquer des discussions sur notre planète ». Angst partage ces sentiments, expliquant pourquoi il est important de faire des jeux qui sont innément liés à la réalité et les questions contemporaines. « Nous croyons que le monde réel est aussi mystérieux, complexe et beau que les mondes les plus riches de la fantaisie et de la science-fiction », dit-il.

Au-delà du bleu

Les jeux qui se déroulent dans l’océan en témoignent et, comme le note Angst, certaines expériences indie comme Abzû et Subnautica ont déjà prouvé « à quel point le cadre d’un monde sous-marin peut être engageant ». A ses yeux, la structure de Beyond Blue est proche de l’Abzûserein. « Nous voulions vraiment équilibrer l’objectif de progresser à travers un récit avec une invitation à se détendre dans les environnements et à explorer », explique-t-il.

En conséquence, l’équipe d’E-Line Media a pris soin de dépeindre un paysage aquatique et un paysage sonore qui donnent la priorité à la beauté et au mystère de l’océan. Des représentations comme Blue Planet et Beyond Blue montrent aux gens la majesté éthérée du monde sous-marin, et soulignent également à quel point ce monde magique est éphémère. On pourrait certainement concevoir une expérience centrée sur l’obscurité et les zones mortes comme un moyen de dissuasion instillant la peur. Mais Beyond Blue connaît mieux l’optimisme, l’espoir, la passion et l’appréciation.

« Nous avons pensé qu’il serait intéressant de mettre le jeu dans un proche avenir, non pas tant de le projeter, mais d’inviter les joueurs à participer à l’imagination de ce que pourrait être l’avenir de notre océan de façon réaliste », me dit Angst. Il explique que les scientifiques qui ont consulté sur le projet ont aidé à imaginer un avenir auquel nous pouvons aspirer, tout en dépeignant simultanément les dures réalités que notre océan connaît à la suite de la crise climatique contemporaine. « Les impacts résultant du réchauffement de l’océan, du flux de déchets/plastiques et de la pollution sonore croissante ont atteint un niveau de crise dans certaines régions », ajoute-t-il. « La menace d’un effondrement de la population chez les espèces, en particulier les grands animaux sociaux comme les baleines et les dauphins, est toujours imminente. »

Voici comment Angst décrit le monde et la prémisse de Beyond Blue:

Lorsque notre jeu commence, certaines zones de l’océan sont soumises à une pression et à des perturbations importantes, tandis que d’autres font preuve de revitalisation à la suite d’une action mondiale accrue visant à atténuer l’impact humain. Le monde dans notre fiction est un plus à l’écoute du lien entre la santé de l’océan et la santé de notre planète et un sentiment croissant d’émerveillement et d’émerveillement de l’océan a conduit à un enthousiasme pour l’exploration de ce monde en grande partie inexploré , l’espoir de découvrir de nouvelles formes de vie ici sur terre, et la promesse de perspectives potentielles sur la médecine, la santé humaine et le bien-être.

Cette expérience cohérente est tout à fait conçue pour engager les joueurs, pour les mettre au défi de considérer l’importance des scientifiques dans un monde en évolution rapide, connecté à l’échelle mondiale, de se demander ce qui sous-tend la volonté humaine d’explorer et de découvrir, et de trouver l’espoir et la sensation dans un environnement naturel sous pression réelle.

Angst remarque que Sylvia Earle, l’une des conseillères scientifiques sur le projet, a dit un jour: «Il ya beaucoup d’eau que nous connaissons maintenant ailleurs dans le système solaire et ailleurs dans l’espace, mais d’avoir un océan liquide avec des zones polaires gelées – il a fallu quatre milliards et demi d’années façonner le monde d’une manière favorable à l’humanité. Il nous a fallu environ quatre décennies et demie pour démêler ces systèmes de façon significative.

Naturellement, E-Line Media s’est également associé à une variété d’autres universitaires pour s’assurer que leur représentation était exacte et respectueuse. David Gruber est biologiste marin et explorateur de l’océan. Gruber a été biologiste pour l’État de Floride, guide sous-marin au John Pennekamp Coral Reef State Park, maître de plongée professionnel et pilote d’essai pour de nouveaux appareils sous-marins. De toute évidence, Gruber aime le monde marin, mais ce qui l’a attiré à son équivalent dans les espaces de jeu? « Je reconnais la puissance et l’attrait du jeu », explique-t-il. « Je suis aussi un apprenant très visuel et tactile. Je pense que le jeu est un véhicule créatif pour apporter ac

ross tous les aspects amusants d’être un scientifique de l’océan.

Gruber a rencontré l’équipe pour la première fois à Beyond Blue en 2016, juste à côté de sa conception initiale. Avec le Dr Mandy Joye, nous aurions des discussions mensuelles encadrées autour de différents aspects des choses liées à l’océan », me dit-il. « Nous avons couvert à la fois les aspects scientifiques et sociaux de l’exploration et de la science. Nous avons même commencé à nous préparer pour une plongée de dix heures dans un sous-marin sans salle de bains. Parmi les éléments spécifiques que Gruber a consultés pour Beyond Blue, mentionnons les requins fluorescents, la communication avec les baleines, la bioluminescence et la biofluorescence, la robotique sous-marine et la respiration liquide.

Fin de l’année

La passion et l’expertise de Gruber ont eu une influence directe sur les systèmes du jeu. « Notre monde futur proche est celui où la technologie a permis aux explorateurs et aux chercheurs océaniques d’explorer plus intimement l’océan à des profondeurs actuellement difficiles d’accès », me dit Angst. « Nos scientifiques dans le jeu sont alimentés avec des équipements de détection et d’échantillonnage moins invasifs qui peuvent alimenter les données des modèles d’apprentissage automatique et des simulations développées par des scientifiques du monde entier travaillant sur diverses questions. Notre personnage principal (Mirai) utilise un costume de plongée avancé qui peut l’aider à apporter la dextérité humaine et l’intuition pour compléter la puissance de la technologie et permettre aux joueurs d’explorer avec une lentille humaine.” L’idée est d’éduquer les joueurs sur la façon d’interagir avec l’océan d’une manière qui l’enrichit, plutôt que de continuer à le détruire et les innombrables formes de vie organiques à laquelle il est à la maison.

L’éducation va plus loin dans ce cas aussi. Comme dans Never Alone, les joueurs auront accès à des vidéos déverrouillables “Ocean Insight” qui présentent des commentaires des chercheurs consultant sur le jeu, ainsi que des séquences inédites de la production Blue Planet II.

Fin de l’année

Bien que Beyond Blue soit une force soigneusement considérée dans la crise climatique contemporaine, la destruction de l’environnement ne se limite pas à l’océan. Javier Ramello, co-fondateur, PDG et programmeur chez Herobeat Studios, me raconte comment Endling, un jeu initialement conçu comme un projet parallèle sur lequel travailler dans son temps libre, a évolué en une critique radicale de la destruction de l’habitat.

Endling était à l’origine un jeu de point-and-click, et était plus proche d’un simulateur de renard que toute autre chose. Mais quand Herobeat a commencé à lancer endling, le jeu a reçu un accueil remarquablement forte, en dépit d’avoir seulement une petite quantité de concept art à l’époque. Après avoir été accepté par GameBCN, quitté leur emploi, et de recevoir un MegaGrant épique, Herobeat a finalement été remarqué par son éditeur actuel, HandyGames, avec Endling devient toujours une critique plus cinglante et essentielle tout le temps.

« Les renards sont des animaux dotés de capacités incroyables d’adaptation et de survie et sont des maîtres de la furtivité et de la ruse », me dit Ramello. Bien que les renards soient communs dans la faune contemporaine, Endling imagine un avenir différent. « Ce renard est le dernier [fox], soulignant ainsi le concept selon lequel les êtres humains ont atteint le zénith de la destruction des écosystèmes. »

Dans Endling, vous contrôlez la mère renard, mais vous n’êtes pas seul. Vos oursons sont également une partie importante du jeu. « Il faut les protéger et les guider, mais les oursons évolueront, grandiront et apprendront un peu comme un membre du parti d’un RPG », explique Ramello. “Notre intention est de renforcer le lien que le joueur va forger avec le protagoniste et sa progéniture. Quelle meilleure façon de le faire que d’assister à la naissance des chiots, de les voir grandir et de développer des compétences et des personnalités uniques?

Ramello dit que l’équipe d’Hérobeat voulait explorer l’idée des jeux vidéo comme plus que de simples produits de divertissement; un « outil de sensibilisation », comme il le décrit. « Nous voulions atteindre à la fois les jeunes qui ne consomment pas les médias traditionnels et une population plus mature préoccupée par la crise environnementale actuelle et les problèmes d’impact social », explique Ramello. « Dès le début, nous savions que nous voulions sensibiliser les joueurs en représentant un univers dystopique proche du monde dans lequel nous vivons, où nous pouvions exprimer nos préoccupations sur de nombreux sujets différents. Quelle meilleure façon de l’explorer que de traverser les yeux d’un animal innocent ?

Chaque scénario d’Endling aborde un problème majeur dans le monde moderne, y compris les problèmes qui découlent de « l’élevage intensif, de la pollution des mers et des rivières, de l’accumulation de déchets électroniques, de la surpopulation et du changement climatique ».

Dans le même temps, sa description et sa critique, bien que cinglantes et nécessaires, sont soigneusement examinées. «L’enfinir est un jeu très émotif, et par souci d’immersion, nous éviterons de rendre la déclaration éco-consciente trop évidente », me dit Ramello. « La seule motivation de la mère renarde est de s’assurer que sa litière survit. Elle ne sait ni lire ni comprendre les humains, donc il n’y aura pas de voix off ou de textes parlant de la façon dont baisée monde D’Endlingest. Notre objectif est de présenter ce paysage d’une manière qui reflète la façon dont nous pensons que la Terre peut finir par être dans un proche avenir si nous n’agissons pas maintenant, et les joueurs d’Endling[tireront] leurs propres conclusions.

Il n’a pas peur de ce qui est au cœur de son histoire, cependant. Endling sensibilise en équilibrant une expérience émotionnelle avec la dureté et la violence inhérentes à la vie. C’est l’histoire de la persévérance d’un animal innocent à la suite d’une catastrophe dystopique causée par la cupidité humaine.

Et, comme pour toutes les histoires, en particulier durables, la forme est importante. Aux yeux de Ramello, Endling gagne son pathos au moins en partie grâce aux moyens interactifs détenus uniquement par les jeux vidéo. « [Cette] interaction est un moyen beaucoup plus puissant d’empathie avec la situation que nous présentons », explique-t-il. “Une situation de vie et de mort où la mère renard e-mère est sans défense dans un monde dangereux: une société égoïste détruit l’environnement, la nourriture est rare, les humains sont désespérés et dangereux, vos petits dépendent de vous et votre seul outil de survie est l’instinct animal.”

C’est malheureusement la réalité. Selon un rapport 2018 du Fonds mondial pour la nature, les populations de vertébrés ont diminué en moyenne de 60 pour cent depuis 1970. “C’est un problème qui ne peut être ignoré, puisque le résultat des décisions que nous prenons aujourd’hui marquera l’avenir”, dit Ramello, avant d’expliquer que le but ultime d’Hérobeat est de “faire en sorte que les joueurs se sentent plus responsables de nos actions.” À ses yeux, les développeurs de produits de divertissement publiés numériquement à l’échelle mondiale sont présentés avec une occasion unique d’éduquer et d’influencer les jeunes générations.

</img id=”image4″ class=”pinable” title=” ” src=”https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/QR9-HutP9C89N-8Dk36jsqU-TzU=/400×0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/19717083/ss_6a9217dbdd588ad47f719d72c37e924e3e2aa6b6.jpg” data-pre-sourced=”yes” data-sourced=”yes” data-original=”https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/QR9-HutP9C89N-8Dk36jsqU-TzU=/400×0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/19717083/ss_6a9217dbdd588ad47f719d72c37e924e3e2aa6b6.jpg” data-src=”https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/QR9-HutP9C89N-8Dk36jsqU-TzU=>

/400×0/filters:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/19717083/ss_6a9217dbdd588ad47f719d72c37e924e3e2aa6b6.jpg” data-image-enhancerMD”plus grand que le tiers de 645″ /Temtem

Temtem Temtem

Cela alimente dans d’autres jeux, aussi. Par exemple, le Temtemrécemment publié , qui a établi une gamme de comparaisons à des franchises géantes telles que Pokémonet Persona, a été reçu favorablement à l’échelle mondiale. Il a frappé plus de 30.000 joueurs de pointe simultanés la première semaine qu’il a lancé sur Steam. Son palais coloré et son humour chaleureux en font un jeu accessible aux personnes de tous âges, ce qui, par extension, augmente sa portée potentielle et son influence ultérieure.

Le concepteur narratif Victor Ojuel me dit que le monde de Temtem est une sorte de changement pré-climatique — du moins le changement climatique d’origine par l’homme. « Les sociétés de l’archipel aéroporté sont une version plus gentille et plus sociale de notre monde », explique-t-il. « Parce qu’ils ont émergé dans des masses terrestres relativement petites, ils sont très conscients de la façon dont leurs ressources sont limitées, de sorte qu’ils ont plus de traditions écologistes. »

Selon Ojuel, cela influence l’accent mis par le monde du jeu sur la coexistence et l’éco-convivialité. Cependant, le monde de Temtem est à la fois sur le point de devenir radicalement plus petit. L’invention récente de la technologie comme les dirigeables, qui facilitent les déplacements facilement accessibles entre les îles détachées, et temCards, qui sont l’équivalent de temtemde pokéballs, rendent la société archipélagienne plus universelle et facilement accessible. En conséquence, l’archipel aéroporté est un monde à la veille de la mondialisation, que les forces néfastes telles que le clan Belsoto – le parti antagoniste du jeu – cherchent à exploiter, à une occasion même l’instigation d’une catastrophe naturelle dévastatrice en ravivant scientifiquement un volcan ancien et sacré.

Il y a aussi des forces dans Temtem qui ressemblent davantage aux ripostes contemporaines contre les questions environnementales. Un tel exemple est le FreeTem! l’organisation, qu’Ojuel décrit comme « un autre réflexe de nouvelles tensions au sein des sociétés archipéréaniennes ; un nouveau mouvement, clairement héritier de leurs longues traditions écologistes, mais aussi hardiment contester quelque chose d’aussi profondément ancré dans la culture archipélagian que temtem apprivoiser. Comme les problèmes auxquels nous sommes confrontés en matière de conservation, de domestication et de soins aux animaux, ce mouvement est une sorte de redynamisation des valeurs qui ont été tenues pendant longtemps, mais qui n’ont pas été contestées depuis presque aussi longtemps. « On pourrait dire que le changement climatique d’origine masculine n’est pas encore arrivé, mais les premiers signes de changement sont déjà là », dit Ojuel.

Simulateur d’abeille

Simulateur d’abeille

D’autres jeux indépendants sont plus axés sur la pensée directement contemporaine, évitant la pensée spéculative pour ce que nous faisons face dans le moment présent. Lukasz Rosinski, fondateur du studio Bee Simulator Varsav, explique que même si les jeux sont évidemment conçus comme des produits de divertissement, ils ont le potentiel de nous donner beaucoup plus. « À notre avis, ils sont un média qui pourrait être le meilleur lien entre les générations, et la meilleure façon d’éduquer les joueurs de la manière la plus moderne et efficace: par le biais du divertissement.”

Cette idée était au cœur du premier match de Varsav dès le début. Tout a commencé quand il lisait un livre sur les abeilles à sa jeune fille, qui lui a fait réaliser le potentiel des histoires racontées à partir de perspectives uniques. « Pendant le développement, nous nous sommes concentrés sur la sensibilisation des abeilles avec nos joueurs, l’éducation des joueurs sur la façon dont les abeilles jouent un rôle majeur dans notre environnement et sur l’importance qu’elles sont pour nous en tant que pollinisateurs, et sur les problèmes majeurs auxquels elles sont confrontées en ce moment » Rosinski explique.

Les effets d’entraînement d’une extinction potentielle des abeilles ont été largement discutés, mais peu d’expériences créatives ont cherché à rendre le phénomène tangible. « Nous voulions montrer une perspective complètement différente pour ce petit insecte en utilisant des modèles réalistes, des graphismes et des mécaniques de gameplay inspirés par les tâches réelles des abeilles, pas des tâches caricaturales avec une histoire infantile et la mécanique », me dit Rosinski. « Nous voulions que les joueurs de Bee Simulatorsoient beaucoup plus conscients de ce micro-monde et de ses défis après avoir terminé le match. Par exemple, la mise en œuvre d’un glossaire énorme qui est plein d’informations concernant les différentes espèces d’abeilles et toutes les fleurs et les animaux rencontrés pendant le jeu. Nous avons également prévu que Bee Simulator soit un lien entre les générations.

Rosinski croit fermement que d’autres créateurs devraient emboîter le pas et se concentrer sur le tissage d’expériences inspirées et importantes qui cherchent à éduquer et à motiver. « Toutes les initiatives qui pourraient ralentir l’envolée du consumérisme et, par conséquent, la quantité d’ordures que nous produisons à l’échelle mondiale sont les bienvenues », explique-t-il. « Nous pouvons montrer la beauté de notre environnement et mettre en garde contre l’avenir sombre qui nous attend, et nous pouvons montrer des animaux qui étaient fascinants, mais qui ont disparu par les activités humaines. De telles petites choses peuvent valoir la peine d’être faites, mais à mon avis, cela ne peut influencer que les joueurs, pas nécessairement les politiciens qui sont les derniers décideurs dans les initiatives mondiales de conservation de la nature. De toute évidence, le phénomène qui s’est propagé parmi les jeux indépendants est un pas dans la bonne direction, mais le changement, la résolution et la rédemption exigent plus. Notre climat et notre planète exigent plus.

Ce petit mouvement est cependant une source d’inspiration et témoigne de notre capacité de changement. Angst le pense vraiment. « Nous croyons que les jeux bien conçus ont le pouvoir de parler à la condition humaine », me dit-il. « [Pour] apporter des voix nouvelles et diverses au médium, et célébrer la complexité et la beauté de notre planète, en nous aidant à comprendre et à façonner notre monde. »

Si cette tendance contemporaine dans les jeux continue de prendre de l’ampleur, nous pourrions, potentiellement, apprendre à faire exactement cela, en préservant les merveilleux phénomènes naturels de notre monde et en assurant le maintien réussi de la Terre de son statut de maison sûre et sublime pour la postérité. Pas seulement pour les humains, mais pour les animaux, les environnements, et les mystères merveilleusement bizarres que nous avons encore à démêler.

Contact Information:

Cian Maher
Tags:   French, United States, Wire