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FINAL FANTASY VII REMAKE EST UNE PRISE PALPITANTE ET RÉFLÉCHIE SUR UN CLASSIQUE
Il répond aux anciennes questions et en pose de nouvelles
Après une mission au début de Final Fantasy VII Remake, Cloud Strife et son équipe décident de rentrer à la maison en utilisant une forme étrange de transport: ils sautent de quelques échafaudages et parachute dans les bidonvilles ci-dessous.
C’est plus dangereux que le train, mais il offre une vue d’enfer. J’ai passé d’innombrables heures dans la métropole graveleuse de Midgar depuis le lancement original de Final Fantasy VII en 1997, mais je n’avais jamais rien vu de tel. S’envolant à travers le ciel de smog, regardant fixement la vaste étendue de l’humanité ci-dessous, il a vraiment conduit à la maison à quel point a changé au cours des 23 dernières années. C’est le Midgar que j’ai connu. Mais c’est aussi beaucoup plus.
Final Fantasy VII allait toujours être un jeu difficile à refaire. C’est parfois à la fois le jeu le plus aimé et controversé de la série de longue durée. Lorsqu’il a été lancé sur la PlayStation originale, il a changé la série à jamais avec de somptueuses cinématiques CG et un accent sur des histoires plus grandes et plus expansives. C’était bizarre et émotif et absorbant d’une manière que peu de jeux à succès avait été avant - ou depuis. Tenter de récolter cette énergie, qui se sent innée liée à la fin des années 90 et aux premiers jours du jeu 3D, semblait être une tâche particulièrement difficile.
Pourtant, c’est ce qui rend le remake d’autant plus impressionnant. Il traduit l’expérience en quelque chose de moderne, sans perdre une grande partie de ce charme classique. Ce n’est pas toute l’expérience - FFVIIR englobe seulement la section d’ouverture Midgar de l’histoire, qui s’élève à environ un tiers de l’ensemble du jeu, sans aucune indication de la façon dont le reste sera libéré - et ce n’est certainement pas parfait. Il ya quelques nouveaux aspects qui se sentent inutiles, les moments qui servent de remplissage, et les zones où le jeu peut être frustrant daté. C’est désordonné et beau, palpitant et déroutant - c’est-à-dire, le remake est 100 pour cent Final Fantasy VII.
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Comme pour l’original, FFVIIR se concentre sur un mercenaire et génétiquement amélioré super-soldat nommé Cloud Strife. Au début du jeu, Cloud a été engagé par Avalanche, un groupe environnemental qui tente de faire sauter un réacteur qui, selon lui, endommage la planète. Initialement, le conflit est clair: il ya une mégacorporation stéréotypée mal appelé Shinra qui aspire l’énergie appelée Mako de la terre pour alimenter la ville massive de Midgar, et Avalanche est un groupe ragtag visant à mettre un terme à elle. (Shinra est le genre d’entreprise où le président dit des choses comme "le progrès exige des sacrifices.") Mais dans la mode RPG japonais classique, il devient beaucoup plus complexe. Il y a d’anciennes races magiques, une force de vie qui maintient la planète ensemble, et un être superpuissance nommé Sephiroth qui veut provoquer la destruction du monde.
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L’histoire est infâme alambiqué et déroutant, mais le remake fait en fait un excellent travail d’expliquer une grande partie de celui-ci. Cela a en partie à voir avec l’accent plus serré. Puisque l’expérience est centrée spécifiquement sur Midgar, une métropole graveleuse qui n’existe qu’en raison de l’exploitation de la planète par Shinra, il est facile de saisir les enjeux. Ce n’est que vers la fin que le jeu commence à tisser dans les éléments plus complexes. Mais FFVIIR s’étend également sur les aspects de l’original pour aider à étoffer davantage le monde. Par exemple, dans le premier match, Avalanche était un petit groupe basé dans le sous-sol d’un bar; ici, vous apprenez que c’est en fait juste une cellule dans une organisation beaucoup plus grande. Plus important encore, les personnages qui étaient autrefois un peu plus que des noms avec à peine autant qu’une personnalité sont maintenant devenus des gens entièrement étoffés. Jessie, membre de l’Avalanche, en particulier, est passé de quelqu’un dont je me souvenais à peine à l’un des personnages les plus emblématiques de l’histoire.
Dans l’ensemble, l’histoire est beaucoup plus logique. Même pour les fans de longue date, la profondeur supplémentaire signifie que les grands moments ont plus d’impact. Je savais déjà beaucoup de ce qui allait se passer dans le jeu - les battements de l’histoire majeure restent les mêmes, et dans certains cas, les scènes sont presque identiques à l’original - mais ils peuvent prendre un nouveau sens et l’émotion ici. Lorsque vous perdez des personnages, vous ressentirez plus de répercussions, et vous verrez même les conséquences de vos actions après avoir attaqué Shinra.
Surtout, ffVIIR le fait sans se prendre trop au sérieux. Bien sûr, Cloud est plus sombre que jamais, et le monde est sombre et oppressif. Mais ça devient aussi bizarre. L’une des scènes les plus controversées de la FFVII implique le cross-dressing Cloud afin de se faufiler dans un établissement moins que réputé. Ce n’est pas une scène qui vieillit particulièrement bien, mais le remake la transforme en quelque chose de campy et amusant, avec une séquence de danse basée sur le rythme qui maintient le penchant de l’original pour les mini-jeux genre étranges.
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L’un des aspects du jeu qui bénéficie le plus de cette modernisation est le cadre. Midgar a toujours été conçu pour être un paysage urbain tentaculaire, mais il était clair que la vision du développeur était trop grande pour le matériel PlayStation d’origine. Ici, cependant, il devient un endroit dynamique et crédible. Chaque district, connu seulement par son nom numéroté d’une manière qui évoque d’autres métropoles dystopiques cyberpunk, se sent maintenant distinct et vécu. C’est une ville avec une disposition unique: à partir d’un pilier central étendre huit plaques différentes, chacune alimentée par un réacteur différent. Les employés de Shinra et les riches vivent dans les assiettes, tandis que tout le monde est coincé dans les bidonvilles ci-dessous.
Vous pouvez sentir cette tension où que vous soyez. Peu importe où vous regardez, vous ne pouvez pas vous éloigner des plaques imposantes au-dessus. C’est un rappel constant de la division des classes du monde. Pendant ce temps, vous avez réellement une chance de s’aventurer dans le logement des employés Shinra pour avoir une idée de la façon dont l’autre moitié vit. Ailleurs, le marché du mur miteux est un endroit en plein essor, dynamique, tandis que la maison d’Aerith est l’escapade sereine qu’il a toujours été destiné à être. J’ai particulièrement aimé se faufiler autour de l’oppressant-encore fonctionnel quartier général de Shinra, avec ses murs de verre brillant et certainement-pas-mal éclairage. Vraiment, c’est presque comme si le jeu original était un croquis du monde; ici, il a été entièrement étoffé et coloré.
Le remake est plus qu’une simple refonte visuelle et narrative. Les développeurs de Square Enix ont également modernisé une grande partie du gameplay ainsi. L’exemple le plus évident est le combat. La version 1997 du jeu était un classique, tour à tour RPG, où vous et vos ennemis se relayer attaquer, guérir, et lancer des sorts. Le remake est beaucoup plus axé sur l’action. Les batailles se produisent en temps réel, et à son niveau le plus basique, FFVIIR est un peu comme un bagarreur. Mais il y a de la profondeur cachée là-bas. Vous pouvez utiliser des attaques de base quand vous voulez, mais toutes les autres actions - en utilisant des éléments, les sorts de coulée, en tirant des attaques spéciales - est sur une minuterie. Dans la plupart des batailles, vous pouvez simplement vous frayer un chemin à travers les ennemis. Mais dans les combats plus difficiles, trouver quand guérir ou sauver un coup de tuer pour le bon moment deviennent des stratégies cruciales.
Dans l’ensemble, le combat se sent bien. C’est rapide, excitant et assez complexe que les batailles standard ne deviennent pas fastidieuses. Il est particulièrement grand au cours de certaines des grandes batailles multipartes boss, qui nécessitent généralement une couche supplémentaire de stratégie. Encore mieux, alors que vous ne pouvez contrôler qu’un seul personnage à la fois, vous pouvez échanger entre les membres du parti à volonté. J’ai passé la plupart du jeu en utilisant Cloud dans les batailles - son épée incroyablement énorme est beaucoup de plaisir - mais je passerais à d’autres personnages quand il est venu le temps d’utiliser leurs compétences spéciales. C’est un système assez ouvert, vous permettant de jouer comme vous le souhaitez, et il est aidé par des options de personnalisation de caractère plus robustes. Comme dans l’original, vous pouvez obtenir de nouveaux sorts et des capacités spéciales en insérant orbes lumineux appelés materia dans vos armes et armure, mais maintenant il ya aussi un arbre de compétences simplifiée afin que vous puissiez continuer à améliorer vos capacités. Il n’est pas extrêmement profond ou complexe, mais il rend certainement l’élément RPG plus alléchant.
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Pour la plupart, les changements dans le jeu sont pour le mieux. FFVIIR semble incroyable, a une action satisfaisante, et une histoire plus compréhensible. Mais il y a certains éléments qui se sentent datés — et certains d’entre eux sont de nouveaux ajouts. Par exemple, il y a maintenant des sidequests. Il est logique narrative: depuis Cloud est un mercenaire, il semble probable qu’il prendrait des emplois dans les bidonvilles de Midgar pour de l’argent supplémentaire. Malheureusement, presque chacune de ces missions est un frein. Certains ont des éléments d’histoire amusante, mais en fin de compte, ils impliquent tous d’aller quelque part pour recueillir un objet, tuer des monstres, ou les deux. Cela n’est pas beaucoup aidé par le fait que FFVIIR est un jeu extrêmement linéaire. Aller sur un sidequest ne signifie pas explorer un monde énorme; au lieu de cela, il vous force dans un autre couloir magnifiquement habillé. Et tandis que le remake étoffe certains des joueurs bit de l’original, il introduit également des personnages flambant neufs qui vont frustrant non développé au cours de l’histoire.
Les batailles de boss peuvent aussi être un ennui. Alors que beaucoup sont intelligents et passionnants, il ya plusieurs qui évoquent le pire aspect des JRPGs, avec des ennemis stimulés par des barres de santé massives qui prennent une éternité à prendre vers le bas. À deux reprises, je me suis tourné vers le jeu "classique" réglage de difficulté - qui joue presque lui-même avec des personnages attaquant automatiquement - plutôt que de faire face à mourir à plusieurs reprises aux mains d’un patron fastidieux. C’est génial que cette option d’accessibilité existe, mais il serait préférable que ces patrons n’étaient pas si ennuyeux.
Peut-être la chose la plus notable à propos de FFVIIR, c’est qu’il fait un jeu que j’ai joué plusieurs fois au cours des 23 dernières années dans quelque chose d’intéressant et de nouveau. Bien que les moments de base restent intacts, il ya de nouveaux ajouts et des réglages qui le rendent intéressant de réexploration, même pour les fans de longue date. Il ya même un nouveau fil narratif sur le destin qui ouvre encore plus de questions. Il n’est pas clair quand nous aurons le prochain épisode - le jeu se termine avec la ligne inquiétante "le voyage inconnu va continuer" - mais le remake se termine d’une manière qui est étonnamment satisfaisant, étant donné qu’il ne raconte pas une histoire complète. Il conclut principalement l’histoire initiale Shinra et met en place Sephiroth comme le vrai grand mauvais à partir de là.
Il ya un moment que de nombreux joueurs ont connu dès le début du jeu original, moi y compris. Jusqu’à ce moment-là, toute l’histoire avait été contenue dans Midgar; puis, tout d’un coup, vous quittez la ville et vous réalisez à quel point le monde est vraiment grand. C’est presque choquant. Jusqu’à présent, FFVIIR a réussi à capturer ce sentiment initial - maintenant, je veux voir le reste du monde.