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May 3, 2021 5:00 PM ET

AR et VR pour les prévisions du marché des jeux pour atteindre 11,0 milliards de dollars d’ici 2026


AR et VR pour les prévisions du marché des jeux pour atteindre 11,0 milliards de dollars d’ici 2026

iCrowd Newswire - May 3, 2021

L’AR et la VR pour le marché des jeux devraient atteindre 11,0 milliards de dollars d’ici 2026, avec une croissance de 18,5 % de 2021 à 2026. Le marché est stimulé par la popularité et l’intégration croissantes des technologies AR et VR dans les téléphones mobiles et autres appareils portables. AR et VR sont considérés comme offrir de manière transparente les technologies émergentes les plus excitantes de la planète pour la vie d’aujourd’hui. Les industries utilisant les technologies AR et VR devraient atteindre l’évaluation ciblée de plus d’un billion de dollars d’ici 2025. Quoi qu’il en soit, AR a occupé une place particulière dans le monde en plein essor du jeu mobile. Près d’environ 50% des applications du marché mondial du jeu affiche aucun signe à soulever comme le combiné qui vient incorporé avec l’appareil photo intégré qui sert de grande source de jeu en réalité augmentée. La demande croissante d’AR dans le jeu mobile ainsi que le monde plus vaste du jeu sera le moteur de la croissance du marché.

AR et VR pour l’analyse du segment du marché du jeu – Par plate-forme

Dans le segment des plateformes, les téléphones mobiles ont été le sous-ensemble dont la croissance est la plus rapide, avec un TCAC estimé à 30 % au cours de la période de prévision. Ces AR et VR Technology ont toujours été associés à l’industrie du jeu, en raison de divers films et spectacles de culture pop qui ont donné lieu à cette association. L’utilisation d’AR et VR a pris en retard pour lancer des appareils montés sur la tête ainsi que des jeux AR en cours de lancement sur la plate-forme mobile. En 2016, la sortie de Pokemon Go, a amené beaucoup de gens hors de leurs maisons pour interagir et attraper ces « Pokemon ». Il s’agissait de visiter des arrêts de repos comme un café ou un centre commercial où l’on pouvait obtenir des objets de collection. La réalité augmentée et virtuelle devrait perturber l’industrie du jeu vidéo.

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AR et VR pour l’analyse du segment du marché du jeu – Par type d’application

La réalité augmentée et virtuelle aura un impact considérable sur les jeux. Les jeux de réalité augmentée ont fait leur chemin vers les lieux publics et plusieurs sont basés sur l’emplacement, bien que les jeux de réalité virtuelle seront limités à certains domaines tels que les maisons, les bureaux et les parcs, en raison d’eux étant plus immersifs. Afin d’accéder à des jeux avec la réalité augmentée et virtuelle, les joueurs peuvent avoir besoin de casques, capteurs de suivi de mouvement ou de leurs téléphones mobiles avec compatibilité AR / VR. Pour ceux qui utilisent des casques d’écoute, un PC avec un processeur graphique haut de gamme sera nécessaire ou une console. Ces jeux peuvent offrir des modes non VR et non-AR, pour ceux qui ne souhaitent pas acheter la technologie à l’heure actuelle. La prolifération des jeux AR et VR sur toutes les plateformes est en train de stimuler le marché.

AR et VR pour l’analyse du segment du marché du jeu – Par géographie

La région Amérique du Nord détient la plus grande part de marché de l’intelligence artificielle sur le marché fintech avec 45 %. Toutefois, l’APAC représente la plus forte croissance du marché ar et VR dans l’industrie du jeu. On s’attend à ce que l’industrie du jeu de l’APAC se développe à près de 26 % du TCAC en raison de l’augmentation du nombre de joueurs dans la région, particulièrement en Chine et en Inde. Le Japon continuera de jouer un rôle majeur sur le marché de l’AR et de la VR, en particulier pour les segments Mobile et Head Mounted Display.

AR et VR pour les pilotes du marché du jeu

Parcs d’attractions AR et VR et nouvelles plateformes

Le marché de l’AR et de la VR est en train de passer d’un marché purement grand public à un segment plus commercial. Les coûts de l’exploitation de la technologie ont permis aux parcs thématiques et d’attractions de conserver un ou deux manèges virtuels dans leur parc, mais une fois que le marché atteint la saturation, les parcs de réalité virtuelle peuvent devenir une tendance une fois que la disponibilité de la technologie est plus réalisable pour les propriétaires de parcs. Un plus grand nombre d’entreprises peuvent commencer à concevoir des applications spécifiquement pour les vendeurs de parcs. Cette nouvelle plate-forme a conduit à une demande accrue pour AR et VR dans le secteur du jeu, en dehors des applications grand public.

Baisse des prix des casques VR

Un des facteurs limitants des affichages montés sur la tête vr est le coût élevé. Toutefois, ces dernières années, le prix a considérablement baissé. Cette situation est exacerbée par les divers développements de l’industrie. Des entreprises comme NVIDIA, Oculus, AMD et Microsoft ont formé un consortium pour rendre les casques de réalité virtuelle abordables et accessibles à une plus grande partie de la population. La baisse potentielle des prix devrait augmenter les achats et ces entreprises devraient récolter les premiers bénéfices du déménagement. La formation de laainsi que les développements technologiques généraux ont entraîné une baisse significative des prix.

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AR et VR pour les défis du marché du jeu

Manque de sensibilisation au contenu ar

Le plus grand défi avec AR est le manque de sensibilisation du contenu AR des consommateurs. Le contenu AR et VR peut prendre de nombreuses formes, ce qui pourrait être une source de confusion. Il n’y a toujours pas beaucoup de clarté quant à savoir si les consommateurs sont conscients que ces outils sont à leur disposition, ou s’ils se rendent compte qu’ils s’engagent avec AR ou VR quand ils les utilisent. Dans une étude récente menée par GWI au Royaume-Uni et aux États-Unis, nous avons constaté que plus de 90 % des consommateurs de ces marchés sont au courant de la VR, environ 65 % se disant au courant de l’AR. La sensibilisation à l’AR oscille entre 70 et 75 % chez les 16-44 ans, mais diminue considérablement chez les 45-54 ans (56 %) et les 55-64 ans (44 %). Selon le sexe, les hommes (71 %) un niveau de sensibilisation nettement plus élevé à l’AR que chez les femmes (59 %). Il en est résulté une focalisation limitée sur le marché de l’AR.

Paysage du marché

Les lancements de produits, les acquisitions et les activités de R-D sont des stratégies clés adoptées par les acteurs du marché ar et VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot et diverses autres sociétés sont considérés comme les acteurs clés de l’AR et vr sur le marché du jeu.

Acquisitions/Lancements/partenariats technologiques

En 2017, NVIDIA a fait avancer l’intelligence artificielle moderne avec l’apprentissage profond du GPU, Volta. Le lancement de ces GPU et d’autres composants permettra le développement d’appareils AR et VR améliorés.

Niantic acquiert Seismic Games et Escher Reality, afin de mettre à niveau leurs offres AR. Il ya des jeux offerts avec des éléments très similaires, et la société prend des mesures pour innover avec des fonctionnalités potentielles telles que multijoueur ou multi-plate-forme. Les concurrents peuvent déjà tester ces nouvelles fonctionnalités dans des jeux qui n’ont pas été libérés.

Principaux plats à emporter

Les technologies AR et VR ont transformé l’industrie du jeu d’une manière sans équivoque distinguée. La réalité augmentée et virtuelle se développe à un rythme rapide dans un monde qui est principalement entraîné par des appareils électroniques tels que les téléphones mobiles et les tablettes.

Maintenant que la combinaison AR et VR a suscité des attentes significatives, de nombreux géants du jeu à travers le monde tels que NVIDIA et Sony investissent massivement dans la recherche et le développement des technologies AR et VR pour atteindre ces attentes.

L’adoption croissante de l’élément de conception de jeux a conduit les entreprises à être plus productives en termes de technologies et de logiciels innovants. Ceci est considéré comme le principal moteur du marché.

On s’attend à ce que la disponibilité croissante des casques qui soutiennent les technologies AR et VR accélère la croissance au cours de la période de prévision.

Le jeu AR basé sur l’emplacement récemment lancé -Pokemon GO est devenu un énorme succès du jour au lendemain qui a été téléchargé plus de 80 millions de fois dans le premier mois de son lancement.

Le financement participatif par des start-up pour développer des applications et des dispositifs naissants est désormais considéré comme la tendance majeure qui reste un certain temps.

Rapports connexes :

A. Réalité augmentée et marché de la réalité virtuelle pour l’industrie du commerce

https://www.industryarc.com/Report/16346/augmented-reality-virtual-reality-market-for-commerce-industry.html

B. Réalité augmentée et marché de la réalité virtuelle pour l’industrie du divertissement

https://www.industryarc.com/Report/16348/augmented-reality-virtual-reality-market-for-entertainment-industry.html

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