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May 26, 2021 7:30 PM ET

Marché des technologies sportives d$une valeur de 40,2 milliards de dollars d’ici 2026


iCrowd Newswire - May 26, 2021

Selon le nouveau rapport d’étude de marché « Sports Technology Market with COVID-19 Impact by Technology (Devices, Smart Stadiums, Sports Analytics and eSports), par Sports (Soccer, Baseball, Basketball, Hockey sur glace, rugby, tennis, cricket, golf, eSports) et géographie – Prévisions mondiales pour 2026 », publié par MarketsandMarkets™, le marché mondial des technologies du sport était évalué à 17,9 milliards de dollars US en 2021 et devrait atteindre 40,2 milliards de dollars US d’ici 2026, à un TCAC de 17,5% entre 2021 et 2026.  La croissance du marché peut être attribuée à une amélioration significative de l’engagement de l’auditoire, à une demande croissante de décisions et d’opérations axées sur les données et à l’augmentation des événements sportifs, en ligne et hors ligne. Les stades intelligents sont parmi les principales tendances mondiales en raison de l’augmentation du nombre d’événements sportifs organisés dans le monde entier. Les innovations technologiques dans les stades intelligents sont à l’avant-plan de l’exécution de plusieurs projets dans le monde entier. Les opportunités de croissance pour le marché des technologies du sport sont élevées en Europe et en APAC en raison d’environnements économiques et sportifs favorables.

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On s’attend à ce que les stades intelligents détiennent la plus grande part du marché des technologies sportives pendant la période de prévision.

Un stade intelligent est un lieu qui utilise les dernières technologies de l’information et des communications pour améliorer l’expérience des visiteurs. L’adoption des technologies numériques et la commercialisation accrue des stades devraient stimuler la demande de stades intelligents. Cela profite aussi aux ligues pro et aux tournois mondiaux. En raison du COVID-19, le nombre de spectateurs admis à des événements sportifs est très limité. Toutefois, cela a entraîné de fortes pertes financières pour les clubs, les exploitants d’installations sportives, les vendeurs de billets, etc. Par conséquent, il y avait une demande croissante de solutions intelligentes pour ramener les fans et les revenus tout en assurant la sécurité.

Le soccer devrait être le plus grand utilisateur de technologie sportive pendant la période de prévision

L’adoption des technologies sportives a été plus élevée dans le football que dans le tennis, le golf et d’autres sports. La FIFA s’est efforts pour établir des normes mobiles mondiales pour toutes les équipes de football. L’idée est d’avoir toutes les équipes professionnelles utilisant les mêmes technologies de suivi des données pour former leurs joueurs. À terme, certaines de ces technologies devraient être utilisées dans les matchs en direct pour aider les joueurs et les entraîneurs à suivre les performances des équipes et des joueurs individuels. Ils devraient également ouvrir une foule de possibilités pour la diffusion d’événements sportifs et permettre aux fans de voir des statistiques détaillées des joueurs.

Naviguez en profondeur TOC sur SportsTechnology Market

102 – Tables
59 – Chiffres
202 – Pages

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Le marché des technologies sportives en Amérique du Nord se développera au plus haut TCAC au cours de la période de prévision

L’Amérique du Nord est la région la plus avancée en termes d’adoption de la technologie et le plus grand marché de technologie sportive au monde. Plusieurs exploitants de stades, équipes sportives, joueurs et organisateurs d’événements en Amérique du Nord adoptent les dernières technologies sportives pour transformer leurs activités numériquement. Le besoin croissant de gestion de réseau et une consommation élevée de données pendant les matchs et les événements obligent les opérateurs d’événements à adopter des solutions qui peuvent réduire efficacement la consommation de données sans entraver l’expérience des spectateurs.

IBM (Etats-Unis), Ericsson (Suède), Cisco (ETATS-UNIS), Fujitsu (Japon), SAP (Allemagne), Oracle (ETATS-UNIS), Catapult Sports (Australie), NEC (Japon), LG (Corée du Sud), Sharp (Japan), Samsung (Corée du Sud), Fitbit (ETATS-UNIS), Apple (ETATS-UNIS), Garmin (ETATS-UNIS), Sony(Japon),Panasonic(Japon),Groupe de temps modernes (Suède), Activision Blizzard (ETATS-UNIS), Tencent (Chine),et CJ Corporation (Corée du Sud).

Rapports connexes:

Esports Market by Revenue Streams (Media Rights (Subscription & Online Advertisement), Tickets and Merchandise, Sponsorship & Direct Advertisement, and Publisher Fees), and Geography (North America, Europe, APAC, and RoW) – Global Forecast to 2023

M. Aashish Mehra
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