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Analyse du marché de la réalité virtuelle e-learning par composant (matériel, logiciel), par technologie (non immersive, entièrement immersive) et application | Innovation, examen et prévisions – 2027

Apr 20, 2022 11:30 AM ET

Aperçu du marché de la réalité virtuelle e-learning

La taille du marché de la réalité virtuelle e-learning devrait contenir 339 millions de dollars au cours de la période de recherche. En outre, le marché des systèmes de réalité virtuelle d’apprentissage en ligne devrait générer un taux de croissance annuel de 42% d’ici la fin de 2023. La réalité virtuelle e-Learning est une technologie de pointe largement utilisée pour enregistrer des cours en ligne afin d’offrir un meilleur système éducatif intelligent aux gens. La plupart du temps, ces technologies de pointe sont fortement acquises par différents instituts et écoles à travers le monde.

Le système de réalité virtuelle E-learning présente de nombreux avantages, tels que des ressources d’apprentissage en ligne, de meilleurs programmes d’apprentissage et un apprentissage numérique. Par rapport aux méthodes d’apprentissage traditionnelles, les programmes d’apprentissage en ligne ont plus de priorités en raison de leur nature conviviale pour les étudiants et de la minimisation du coût de l’étude.

Ainsi, la forte demande d’applications d’apprentissage mobile, l’augmentation des applications d’apprentissage mobile et les nouvelles tendances de l’apprentissage mobile, de l’apprentissage social et du micro-apprentissage sont les principaux facteurs qui stimulent la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle d’apprentissage en ligne au cours de la période considérée.

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Moteurs du marché de la réalité virtuelle e-learning

  • Dans les secteurs universitaire et corporatif et les initiatives gouvernementales pour offrir une meilleure expérience d’apprentissage aux étudiants.
  • La demande de réalité virtuelle E-learning dans le secteur de la santé pour fournir une formation aux employés est le moteur de la réalité virtuelle E-learning.
  • La technologie d’apprentissage en ligne basée sur le cloud peut réduire les coûts en permettant aux utilisateurs d’obtenir toutes les informations sur Internet. Désormais, les utilisateurs n’ont plus besoin de télécharger de grandes applications ou vidéos pour apprendre.

Segmentations du marché de la réalité virtuelle e-learning

Les segments de marché de la réalité virtuelle E-learning sont basés sur les composants, la technologie, l’application et la région.

  • Par composant Le segment des composants du marché de la réalité virtuelle e-learning est divisé en matériel, logiciel et service. Le segment matériel est en outre divisé en ordinateurs, mobiles, consoles et autres. L’avenir du segment logiciel comprend ask kits et des solutions basées sur le cloud. L’avenir du service est réalisé dans la formation en réalité virtuelle, l’apprentissage en ligne sur mesure, les jeux pour l’apprentissage en ligne, l’apprentissage en ligne mobile, le secteur public et les outils d’apprentissage en ligne.
  • Par technologie Le segment technologique du marché de la réalité virtuelle e-learning comprend le support de tête, le contrôle gestuel et les projecteurs.
  • Par application Le segment de réapplication est ensuite réalisé dans les universités et les entreprises.
  • Par région Le segment de la région comprend des régions telles que l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique et le reste du monde.

E-Learning Virtual Reality Market

Analyse régionale du marché de la réalité virtuelle e-learning

Sur la base du segment régional, le marché mondial a été segmenté en différentes régions telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique du Nord, l’Europe et le reste du monde.

Le marché nord-américain détient la plus grande part de marché de la réalité virtuelle d’apprentissage en ligne au cours de la période de prévision en raison de l’adoption de la technologie d’apprentissage en ligne et de la technologie de pointe dans la région, en grande partie en raison de différents pays développés comme les États-Unis, le Canada et le Mexique. Nous apportons un soutien complet aux plateformes d’apprentissage en ligne.

En outre, le marché régional de l’Asie-Pacifique devrait générer le taux de TCAC le plus élevé et la taille plus élevée du marché de la réalité virtuelle e-learning au cours de la période d’évaluation. Par conséquent, il est considéré comme le marché régional à la croissance la plus rapide. De plus, cette région est florissante en raison de l’adoption de l’apprentissage en ligne dans le secteur de la santé, de la numérisation et des initiatives gouvernementales dans la région. En dehors de cela, la région européenne est enregistrée pour générer une valeur de marché significative au cours de la période de recherche en raison de la croissance rapide des applications d’apprentissage mobile.

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Acteurs clés du marché de la réalité virtuelle e-learning

  • Immersive Vr Education (Irlande),
  • Oculus Vr (États-Unis),
  • Nearpod
(États-Unis),
  • Eon Reality Inc (États-Unis),
  • Jeux de Schell (États-Unis),
  • Gamar (États-Unis)
  • Lien de chose (Finlande)
  • Google Inc. (États-Unis),
  • Zspace, Inc. (États-Unis),
  • Curiscope (Royaume-Uni),
  • Ce sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle e-learning, et parmi eux Google Inc. (États-Unis), contribuant le plus sur le marché.

    Points clés abordés dans le rapport :

    • La recherche sur la réalité virtuelle e-learning évalue la part de l’industrie en termes de demande et d’offre, ainsi que de volume.
    • L’étude mentionne la part de marché acquise par chaque catégorie de produits en termes de valeur et de volume de consommation.
    • Le rapport examine méticuleusement les dossiers financiers des ventes cumulées et des revenus globaux recueillis par chaque catégorie de produits.
    • L’étude comprend des informations sur les ventes des principales organisations, les méthodes de tarification des produits, les parts de revenus et les marges brutes.
    • La base opérationnelle des entreprises cotées sur de nombreux sites, ainsi que leurs méthodes de distribution, sont prises en compte.
    • Il existe également des informations sur le ratio de concentration du marché, les partenariats, les alliances, les acquisitions, les nouveaux rivaux et d’autres changements importants.

    Rapport connexe -

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    TABLE DES MATIÈRES

    1 INTRODUCTION AU MARCHÉ

    1.1 INTRODUCTION

    1.2 PORTÉE DE L’ÉTUDE

    1.2.1 OBJECTIF DE RECHERCHE

    1.2.2 HYPOTHÈSES

    1.2.3 LIMITES

    1.3 STRUCTURE DU MARCHÉ

    2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

    Continué...

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