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Le marché de la réalité virtuelle pour l’apprentissage en ligne va croître à un taux de croissance annuel moyen de 10,70 % d’ici 2032.

Oct 13, 2023 3:00 PM ET

Analyse du marché de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne

Le marché de l'apprentissage en ligne en réalité virtuelle a été évalué à 235,5 milliards USD en 2022. Le marché de l'e-learning en réalité virtuelle devrait passer de 260,69 milliards de dollars en 2023 à 587,92 milliards de dollars en 2032, avec un taux de croissance annuel composé de 10,70 % au cours de la période de prévision (2023 - 2032). La demande croissante d'applications d'apprentissage mobile et la fourniture d'un apprentissage meilleur et plus innovant sont les principaux moteurs de la croissance du marché. La technologie VR surmonte les limites de la distance physique, permettant aux étudiants et aux enseignants de communiquer et d'interagir dans un environnement virtuel indépendamment de leur situation géographique. Cette tendance est devenue particulièrement importante dans le contexte de l'enseignement à distance, qui a connu une demande accrue pendant la pandémie de COVID-19. La réalité virtuelle favorise la collaboration et l'interaction sociale entre les étudiants par le biais d'espaces virtuels partagés et d'avatars. Les étudiants peuvent participer à des projets de groupe, s'engager dans des discussions virtuelles et collaborer à la résolution de tâches, reproduisant ainsi les avantages de l'interaction en face à face.

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Les principales entreprises du marché de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne sont les suivantes

  • Immersive Vr Education (Irlande)
  • Oculus Vr (États-Unis)
  • Nearpod (États-Unis)
  • Eon Reality Inc (États-Unis)
  • Schell Games (États-Unis)
  • Gamar (États-Unis)
  • Thing link (Finlande)
  • Google Inc (États-Unis)
  • Zspace Inc. (États-Unis)
  • Curiscope (Royaume-Uni)

Communiquer et apprendre ensemble dans un environnement virtuel contribue à créer un sentiment de communauté et facilite l'apprentissage par les pairs. En outre, l'apprentissage à distance basé sur la RV permet aux professionnels et aux apprenants permanents d'accéder à des ressources et à des programmes d'apprentissage de haute qualité. Les simulations de réalité virtuelle et les salles de classe virtuelles offrent un environnement d'apprentissage pratique et attrayant pour la formation professionnelle, le développement des compétences et la formation continue. Une autre tendance importante sur le marché de l'e-learning en réalité virtuelle est la combinaison des approches de gamification et d'apprentissage personnalisé. Les jeux basés sur la RV créent un environnement d'apprentissage engageant et agréable qui encourage les étudiants à participer activement à l'apprentissage et à progresser. Avec l'aide de la réalité virtuelle, les enseignants peuvent adapter le contenu de l'apprentissage en fonction des besoins, des préférences et des styles d'apprentissage des étudiants.

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En analysant les interactions des étudiants dans un environnement de réalité virtuelle, les algorithmes d'apprentissage personnalisé peuvent fournir un contenu sur mesure et un retour d'information personnalisable. Cette tendance accroît l'engagement des étudiants, encourage l'apprentissage autonome et répond aux diverses demandes d'apprentissage en fonction des capacités et des intérêts de chacun. La segmentation du marché de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne basée sur les composants comprend le matériel et les logiciels. Le segment du matériel a dominé le marché. Il comprend les casques, les capteurs de mouvement et d'autres équipements nécessaires aux expériences de réalité virtuelle. Le caractère de plus en plus abordable et accessible des dispositifs de RV a contribué à leur utilisation généralisée dans le secteur de l'enseignement en ligne.

Segmentation du marché de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne

La segmentation du marché de l'e-learning en réalité virtuelle basée sur la technologie comprend la catégorie non-immersive et la catégorie totalement immersive. La catégorie non immersive a généré le plus de revenus. La segmentation du marché de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne basée sur l'application comprend l'enseignement et le commerce. Le segment universitaire a dominé le marché. Par région, l'étude donne un aperçu du marché en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde. Le marché nord-américain de la réalité virtuelle pour l'apprentissage en ligne connaît une croissance significative en raison de la présence de grandes entreprises technologiques et d'établissements d'enseignement. Dans cette région, la technologie de la RV a été largement adoptée dans le secteur de l'éducation, et de nombreuses écoles et universités intègrent des solutions d'apprentissage basées sur la RV dans leurs programmes. En outre, la région dispose d'un solide écosystème de startups, avec de nombreuses entreprises de RV qui se concentrent sur le développement de contenus et de plateformes éducatifs innovants.

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