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Le marché de la technologie immersive dans l’industrie du jeu devrait atteindre 86,39 milliards de dollars à un taux de croissance annuel moyen de 25,6 % d’ici 2032 – Rapport de Market Research Future (MRFR)

Jan 11, 2024 12:00 PM ET

La taille du marché des technologies immersives dans l'industrie du jeu était estimée à 8,83 milliards USD en 2022. Le marché des technologies immersives dans le secteur des jeux devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 25,6 % entre 2023 et 2032, passant de 10,41 milliards USD en 2023 à 86,39 milliards USD.

Les principaux facteurs de croissance du marché sont l'amélioration de l'expérience de jeu, les avancées matérielles, le développement de contenu, l'expansion des sports électroniques, les applications de santé et de fitness, les divertissements en dehors des jeux, les investissements et le financement, les avancées en matière de suivi et de graphisme, les expériences positives des utilisateurs et les recommandations d'amis encourageant davantage de joueurs à essayer les technologies immersives.

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Les principaux acteurs du marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu, y compris :

  • Acer Inc.
  • Atheer, Inc.
  • AVEVA Group PLC
  • Barco NV
  • Blippar Ltd.
  • Carl Zeiss AG
  • CM Labs Simulations Inc.
  • EON Reality, Inc.
  • FAAC Incorporated
  • Google, LLC
  • HCL Technologies Limited
  • Honeywell International, Inc.
  • HTC Corporation
  • Immersive Media Company
  • Immersive Technologies Pty Limited
  • Lockheed Martin Corporation
  • Magic Leap, Inc.
  • NCTech Limited
  • Oculus (Facebook Technologies, LLC.)
  • Groupe Samsung
  • Sony Corporation
  • Unity Software Inc.
  • Varjo Technologies Oy
  • VI-grade GmbH,
  • Zeality Inc.

Des niveaux de participation plus élevés sont le signe d'un jeu immersif. Dans la RV et la RA, les joueurs peuvent bouger leur corps, faire des vocalisations et même des gestes pour interagir avec les objets et l'environnement du jeu. Cette méthode de jeu pratique offre une physicalité et un niveau d'implication que les interfaces de jeu traditionnelles ne peuvent tout simplement pas égaler. Les joueurs en redemandent grâce à l'interaction et à la recherche d'expériences nouvelles et variées.

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Les développeurs de jeux vidéo repoussent sans cesse les limites de la technologie immersive. Ils expérimentent de nouvelles techniques de narration, des effets visuels et des mécanismes de jeu exclusifs à la réalité virtuelle ou augmentée. Cette volonté d'innovation enthousiasme les joueurs et attire de nouveaux clients dans l'industrie du jeu. Par conséquent, le marché des technologies immersives de l'industrie du jeu s'en trouve propulsé.

Aperçus sectoriels

La segmentation du marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu est ventilée par composant et se compose des éléments suivants : matériel, services, professionnel, géré, affichage monté sur la tête (HMD), dispositifs de suivi des gestes (GTD), projecteurs et murs d'affichage (PDW), logiciel/plateforme, et services. En 2022, le segment du matériel détenait une part de marché dominante.

La segmentation du marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu comprend la réalité mixte (MR), la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et les films à 360°. En 2022, l'industrie de la réalité virtuelle (VR) occupait une position dominante.

La formation, les services d'urgence, le développement de produits et les ventes sont inclus dans la segmentation du marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu en fonction de l'application. En 2022, la catégorie qui générera le plus de revenus sera celle du développement de produits.

Consultez l'étude de marché approfondie (128 pages, graphiques, tableaux, figures) sur le marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/immersive-technology-in-gaming-industry-market-12131

Le rapport offre des informations sur le marché pour l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique et le reste du monde, ventilées par région. En 2022, le marché des technologies immersives dans l'industrie du jeu en Amérique du Nord détenait une part dominante de 45,80 % du marché. Les États-Unis disposent d'une importante communauté de joueurs. Le succès du casque de réalité virtuelle de Valve Corporation, le Valve Index, est une indication claire de la demande du marché pour l'électronique immersive. Les réactions extrêmement positives des joueurs nord-américains montrent l'ampleur de la demande en matière de jeux immersifs. En outre, le marché de la technologie immersive dans l'industrie du jeu aux États-Unis détenait la plus grande part de marché, tandis que le marché au Canada avait le taux de croissance le plus élevé sur le continent nord-américain.

Consultez d'autres rapports de recherche sur lestechnologies de l'information et de la communication .

Plus d'informations de MRFR

Marché de l'économie de partage -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/sharing-economy-market-11340

Marché desplateformes d'IA sans code -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/no-code-ai-platform-market-11647

MarchéBuy Now Pay Later (BNPL) -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/buy-now-pay-later-bnpl-market-11658

Marché de lademande et des services 5g -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/5g-demand-and-services-market-16099

À propos de Market Research Future :

Chez Market Research Future (MRFR), nous permettons à nos clients de démêler la complexité de diverses industries grâce à nos rapports de recherche cuits (CRR), rapports de recherche semi-cuits (HCRR), rapports de recherche bruts (3R), recherche à alimentation continue (CFR) et services de conseil en études de marché.

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